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Un nom amusant me direz-vous, mais ces créatures sont loin de l'être. Dévastatrices, elles ne sont bonnes qu'à vous déchirer la peau et déguster vos membres !
Cette famille peu amicale se compose d'un grand nombre de créatures :
Souvent accompagnés par deux rejetons :
Ces Bouftous ne sont bons qu'à foncer au corps à corps pour vous lancer «Morsure du Bouftou», dont la puissance dépend de leur niveau.
Niveau du monstre : 3, 6, 9, 12, 15
Ces Bouftous ont le don d'augmenter leurs dommages ou ceux d'un allié grâce au sort «Rage». Ils foncent au corps à corps pour vous lancer leur «Morsure du Bouftou», très dévastatrice si «Rage» est lancé sur eux.
Niveau du monstre : 15, 19, 23
Ces Bouftous sont particulièrement robustes, tout comme leurs congénères, ils foncent sur vous et lancent «Morsure du Bouftou», la seule différence est qu'ils tentent de tacler ensuite. Ce Bouftou est doté du sort «Guérison Bouftou» qui comme son nom l'indique soigne un ou deux bouftous (Chefs de guerre ou non). Les Osamodas éprouveront des difficultés à exercer leur art face à lui car, en effet, il possède le sort «Abolissement» qui détruira les invocations de votre équipe. Il est surtout connu pour être le boss du donjon Bouftou.
Niveau du Monstre : 35 à 43
Particulièrement faibles, ces deux têtes de mules ne vous impressionneront pas plus qu'un Iop. Cependant, les bouftons possèdent chacun un sort permettant de vous faire perdre pour les blancs des PA, et pour les noirs des PM, grâce aux sorts «Bavouille» et «Crachouille». Ils disposent aussi d'une attaque commune au Corps à Corps : «Mordillement», qui ne devrait pas vous impressionner non plus, en raison des très faibles dommages causés.
Pour battre ces Bouftous sans peine et sans revenir en sale état, lisez bien les lignes qui suivent. Bouftous, Chef de Guerre Bouftou, et Bouftous Royaux ne peuvent vous attaquer qu'au corps à
corps, ayez donc une bonne attaque à distance et reculez dès qu'ils s'approchent. Essayez donc d'être équipé avec 4, voire 5 PM, histoire de fuir lâchement devant vos adversaires. En faisant de
la sorte, vous en finirez rapidement avec cette haleine qui vous suit partout.
Essayez d'abattre les Bouftons le plus rapidement possible, il ne faut pas qu'ils vous enlèvent PA ou PM alors que vous êtes face à un énorme Bouftou Royal.
Si "Firefoux" prend un "x", le pluriel de Kanigrou prend un "s", tout comme "Mulous" et "Milimulous". Faites bien attention en remplissant votre carnet d'aventures épiques ou Harry Stote le bibliothécaire en serait faché !
Les Kanigrous sont des créatures
vivant dans les plaines de Cania. Ils sont de niveau 60 à 80 et ont un nombre de points de vie conséquent (700 à 1100 PdV). Ils transportent leur graisse à la vitesse de 4PM par tour. Leurs
résistances n'ont pas de valeurs extrêmes ce qui implique que le Kanigrou est accessible à toutes les classes.
Un kanigrou peux faire 3 choses :
Les Kanigrous constituent,
pour les aventuriers de leurs niveau (60 à 80 donc, suivez un peu !), une source d'XP importante ! Ils sont relativement faibles pour leur niveau car ils ne possèdent pas d'attaque à distance
et ils sont nombreux puisqu'on en trouve dans toute la plaine de Cania. On peut trouver sans trop de difficulté des groupes de niveau 200 à 300, idéaux pour XP entre amis.
Les ressources droppées couramment sur les Kanigrous (étoffe, poil, ongle, oreille, peau) servent à de nombreux crafts sans toutefois en être les ingrédients principaux.
Plus rare la boîte de Kanigrou ne sert pourtant à rien, elle ne nourrira même pas votre Chienchien ou votre Péki. En revanche l'oeil est un ingrédient de l'amulette éponyme et du Ftalmo, un
bouclier grade > 5.
Enfin, cette créature droppe la clé du donjon des canidés tout comme ses cousins Ouginaks, Mulous et Milimulous.
Un tueur de Kanigrous se doit de posséder une attaque à distance : pas forcément avec énormément de portée, un marteau ou une baguette suffit pour taper sans (trop) se faire taper. Il devra par contre avoir un minimum de 4PM pour rester à bonne distance. Il est confortable de posséder une réserve de PdV pour encaisser sereinement quelques éventrations en cas d'échec critique (environ 300-400 PdV).
Les lignes qui suivent s'adressent aux
aventuriers de niveau équivalent aux Kanigrous. Un aventurier aguerri privilégiera rentre-dedans, gros dégâts et rapidité plutôt que ruse, esquive et contournement.
Le but du jeu est de rester hors de portée de son corps à corps fétide et de son haleine dévastatrice. Deux choses vont vous en empêcher : Les échecs critiques et les Serpentins.
Les Serpentins sont de petites créatures inoffensives en soi mais qui peuvent, combinées à la puissance du Kanigrou, causer votre perte ! Ces créatures sont invoquées par le Kanigrou jusqu'à 3
cases de distance. Soit le Serpentin vous colle au corps à corps pour vous tacler, soit il se rend invisible s'il est trop loin pour attaquer. Essayez de les tuer au fur et à mesure qu'ils sont
invoqués sans quoi vous finirez par vous retrouver bloqué (et puis ça ira plus vite parce qu'ils mettent longtemps à finir leur tour !). Pour maintenir d'éventuels Kanigrous supplémentaires à
distance, on peut utiliser des sorts repoussant les ennemis, vous verrez cette astuce peut devenir très agréable lorsque la situation devient tendue.
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Astuce Blop : Le Serpentin n'a que 2 PM. Ainsi lorsqu'il se rend invisible, il est facile de deviner où il se place sachant que son intelligence artificielle fait qu'il cherchera toujours à se rapprocher de vous. |
Le Kanigrou possède également le sort "Chance du Kanigrou". Ce sort lancé en général en début de combat dure 2 tours pendant lesquels le Kanigrou risque d'être soigné si vous lui infligez des
dégâts, avec toutefois une probabilité (variable suivant le niveau) de lui infliger des dégâts multipliés par deux (par quatre sur coup critique).
Ce petit "temps mort" durant le combat permet aux aventuriers de lancer tous les sorts nécessaires en début de combat (maîtrises, armures, mot stimulant etc.). Les plus écaflips d'entre nous
tentent la probabilité d'infliger le double de dégâts, à vous de voir suivant votre caractère (sachant que si le monstre a encore tous ses PdV, vous ne risquez rien d'essayer!)! Durant les
tours de ce sort, il est conseillé d'utiliser des sorts de soutien, ou des sorts à petits dégâts. En effet, si vous utilisez des petits dégâts, lorsqu'ils seront doublés, ils deviendront
nettement plus agréable. Et si vous n'êtes pas chanceux, le Kanigrou ne regagnera que quelques PdV négligeables.
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| Let emoliug ( Dopeul crâ ) | Amlub ( Dopeul féca ) |
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| Susej ( Dopeu iop ) | Osurc ( Dopeul énutrof ) |
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| Nipul ( Dopeul sram ) | Codem ( Dopeul éniripsa ) |
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| Nebgib ( Dopeul xélor ) | Aboub ( Dopeul osamodas ) |
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| Kirevam ( Dopeul écaflip ) | Gink ( Dopeul sadida ) |
Bon à savoir : Les dopeuls Enutrofs/Iops/Ecaflips/Srams/Fecas/Xelors chercheront le corps à corps, alors que les dopeuls Eniripsas/Crâs/Sadidas/Osamodas auront tendance à fuir. Le dopeul sacrieur ne fait pas partit des dopeuls PvM, mais seulement PvP ( vous le trouverez à l'entrée de la grotte ). Le dopeul pandawa n'est pas encore implanté.
On en trouve sous 3 formes :
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Dragoeufs Immatures (lvl 50 à 58), | |
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Dragoeufs dits "normaux" (lvl 60 à 68), | |
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Dragoeufs Eveillés (lvl 70 à 78). |
Chaque dragoeuf se distingue aussi par sa couleur, correspondant à son élément vulnérable :
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Saphir = Eau, | |
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Blanc = Terre, | |
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Doré = Air, | |
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Noir = Feu. |
Les vulnérabilités se déclinent comme suit :
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Immatures : 0% sur la vulnérabilité, 80 à 88% neutre, de 50 à 58% sur les autres éléments, | |
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Normaux : 0% sur la vulnérabilité, 60 à 68% neutre, de 30 à 38% sur les autres éléments, | |
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Eveillés : -20 à -12% sur la vulnérabilité, 50 à 58% neutre, de 20 à 28% sur les autres éléments. |
Les dragoeufs immatures se motivent tous les tours, donc gagnent 1 pa par tour. Au bout de 10 pa, ils appellent leur maman. Et une maman dragoeuf, ça fait pas dans le détail, ça tape
sur une zone de 2 cases, aux alentours de 500 de dégats.
Deux solutions s'offrent à vous :
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Vous tuez l'immature avant qu'il ait 10 pa, | |
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Vous avez un désenvouteur (Enutrof ou Sadida) qui vous permettra de prendre votre temps pour les tuer. Autre possibilité, leur retirer des PA régulièrement avec un Xélor ou un Eniripsa. |
Ces dragoeufs
lancent leur souffle en ligne, et avec une assez grande portée. Ce souffle inflige des dommages (environ 100) sur toute la ligne.
Au corps au corps, ils lanceront Croutage, qui fait des dégats très aléatoires mais qui devrait vous écarter de lui. Une tactique consiste à leur retirer leur pm et à ne pas rester sur leur
ligne.
L'attaque principale des
Eveillés est météorite. Une attaque à distance assez aléatoire sans ligne de vue. Mais ce n'est pas ce qui vous embêtera le plus, en effet, la particularité des Eveillés est de pouvoir poser
des coquilles explosives.
Chaque Eveillé peut poser jusqu'à 2 coquilles en même temps.
Chaque coquille a 1000 points de vie et commence avec 2 pa. Elles gagnent 1 pa tous les tours.
A partir de 5 pa, la coquille peut exploser. Pour celà, il faut qu'un personnage (pas d'invocations) se situe dans une zone de 4 cases de la coquille.
Lorsqu'elle explose, la coquille inflige des dommages conséquents (environ 1000) sur toute la zone de 4 cases.
Les techniques concernant les coquilles explosives sont les mêmes que pour les immatures, sauf que le désenvouteur sera plus sollicité par les coquilles.
Un panda ou un sacrieur seront les bienvenus pour déplacer les coquilles hors du champ de bataille.
De par leur niveau, les
dragoeufs sont une très bonne source d'expérience, mais ce n'est pas tout.
En effet, les ressources droppées sur ces monstres sont très utiles pour presque toutes les classes. Les oeufs de dragoeufs sont les composants principaux des potions de forgemagie les plus
puissantes.
De plus, la quantité de kamas récupérée en fin de combat est assez importante.
Au final, si vous cherchez l'aventure, l'argent, les trésors et les femmes... Vous trouverez votre bonheur sur cette île... sauf peut être pour les femmes.