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Publié le par Stéphane

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Le monde de Dofus
(1) Le Village d'Astrub

Ce village est le point de départ de nombreux aventuriers. La majorité des classes présentes sur le vaste monde de Dofus y ont érigé des statues en l'honneur de leur dieux. C'est donc au coeur de cette petite bourgade que le jeune aventurier fougueux fera ses premières armes.
C'est également un grand lieu de connaissance générale où de très nombreux métiers sont représentés. Même si Astrub n'a pas une très bonne réputation pour la qualité des marchandises qui y sont produites, le commerce y est extrèmement vivant.
Tout combattant ou artisan passe par un apprentissage plus ou moins long au coeur d'Astrub : la dextérité de chacun s'y trouvera renforcée, l'érudition de tous permettra de faire face aux situations les plus périlleuses.

(2) Tainéla

Également connue sous le nom de "Berceau", ce lieu est le vestige d'un très ancien village bien avant que les dieux ne fassent parler d'eux et bien avant l'avènement d'Astrub. Des habitations, vous n'en trouverez plus que quelques ruines et des vieux murs épais qui servaient de protection assez efficace pour des habitants bien peu vaillants en ces temps reculés.
Ce temps est révolu et le lieu, envahi par de nombreux "Bouftous" et autres "Tofus" égarés sert plutôt de terrain de combat pour les novices de toute classe. N'hésitez pas à prendre votre temps et à vous faire la main sur la faune locale.
Vous aurez peut-être même la chance de rencontrer des aventuriers beaucoup plus expérimentés que vous, qui viendront se promener ou cueillir quelques plantes pour confectionner des potions magiques.
N'hésitez pas à leur demander conseil ou même de l'aide pour la suite de vos aventures : certains aventuriers, dès qu'ils sont un peu expérimentés se retrouvent souvent dans le repère du légendaire "Bouftou Royal".

(3) Le village d'Amakna

C'est le village le plus connu de toute la Province. C'est un lieu paisible où il fait bon vivre, même si certains autochtones ne sont pas toujours très accueillants. Contrairement à Astrub, Amakna est bien moins surpeuplé, on ne s'y marche pas dessus, ce qui rend ce grand village très accueillant.
Vous y trouverez tout ce dont vous avez besoin, soit dans le centre ou à la périphérie du village. Tous les corps de métiers y étant représentés, c'est l'endroit idéal pour vous lancer dans l'artisanat, ou dans les métiers de récolte en étant un peu plus à l'aise. L'absence d'hôtels de vente dans ce village est une volonté politique locale, l'artisanat y prospère malgré tout avec une qualité de production d'équipement de meilleure qualité qu'au coeur d'Astrub. De très nombreux marchands proposent leur production au coeur du village.
Vous serez parfois amenés à occire tous les petits monstres qui se mettront en travers de votre passage, si vous voulez progresser vers l'intérieur des forêts. N'oubliez pas de plus, que le village comporte tout ce qu'il faut pour accueillir les jeunes aventuriers dans le besoin, le temple "Kanojedo" par exemple vous permettra de testez vos capacités au combat : c'est bien pratique parfois de combattre une cible inerte.
Si vous vous promenez vers l'est vous risquez d'arriver sur le port "d'Amakna". En plus de prendre le temps de pêcher sur le quai, vous pourrez prendre le bateau pour voyager jusqu'à la célèbre île des "Wabbits".

(4) La garnison d'Amakna

La garnison d'Amakna a fermé ses portes depuis quelque temps, on murmure que le conseil d'Amakna prévoit d'en réouvrir les portes très prochainement.

(5) Le cimetière d'Amakna

Le cimetière, est situé sur une petite île au sud du village "d'Amakna"; le seul moyen d'y accéder, est d'emprunter le ponton, souvent gardé par quelques "Roublards", ou créatures dangereuses.
En effet, ce cimetière autrefois paisible, s'est transformé en un terrible repère de "Roublards" sans scrupules, prêts à tout pour vous soutirer vos "kamas".
De plus, de terribles créatures comme les "Kwoans", les "Tofus Maléfiques" ou encore les redoutables "Chafers" ne manqueront aucune occasion, pour vous transformer en chair à "Kanigrou".
Si vous décidez tout de même de vous y aventurer, nous vous recommandons de visiter les cryptes et tombeaux ouverts au public averti qui sauront assouvir votre soif de sensations fortes.

(6) Sufokia

Cette magnifique cité qui s'étale sur la mer, constitue l'endroit rêvé pour nombre de pêcheurs.
Son style unique, son calme légendaire, et les odeurs d'algues en décomposition sauront réveiller l'esprit marin qui sommeille en vous.
Pour les amateurs d'architecture originale et d'eau salée, c'est un site à visiter absolument.
On raconte que la cité de "Sufokia" ne serait en fait que la partie immergée d'une immense ville. Les recherches menées n'ont jamais donné de résultats concluants, mais les anciens restent formels, la cité n'a pas encore révélé tous ses secrets.

(7) La foire du Trool

Située à proximité des Plaines de "Cania", cette magnifique foire attirera les aventuriers en quête de repos et de distractions diverses.
Entre quelques chasses aux "Maîtres Bolets", vous devriez prendre plaisir à vous exercer aux jeux d'adresse et de mémoire, à tenter de gagner à la célèbre Tombola ou même de mettre en pratique vos talents de pêcheur lors du concours de pêche aux "Koin Koin".
Les plus belliqueux et téméraires ne manqueront pas de s'aventurer dans l'arène, qui mettra à rude épreuve vos talents de guerrier.
Si vous êtes plutôt curieux, n'oubliez pas d'aller visiter le musée des horreurs, qui expose une collection de monstres absolument uniques et terrifiants.
En cas de petite fringale, vous pourrez même acheter quelques friandises, à consommer sur place ou à emporter. Les plus chanceux aux jeux pourront repartir avec des lots d'une valeur inestimable, les autres, avec un modeste lot de consolation et un compte en banque vidé.
De toute évidence, une attraction à visiter, son ambiance chaleureuse et dépaysante vous changera les idées.

(8) Les îles de Pandala

Le pont qui relie Pandala à Amakna s'est vu terminé en 636. Réputée pour sa bière et ses ressources spécifiques, on y trouve 6 grandes zones : pandala neutre, peuplée de gentils bulbes et d'autochtones ivres, les 4 zones élémentaires, Aerdala, Akwadala, Terrdala et Feudala, territoires alignés aux ressources exceptionnelles, et l'île de Grobe. Cette dernière à l'extrémité de Pandala sert de refuge à toutes les créatures que vous aurez vaincues sur l'île... revenues sous forme de fantômes, plus fortes que jamais, il vous faudra beaucoup de courage (et d'amis) pour les vaincre à nouveau.
Les Pandawas adeptes de bières de toute sortes, consitituent une communauté un peu à part sur ce monde. Durant de nombreuses années, ils vécurent isolés du monde un peu à l'image de certaines ressourcesqui ne sont présentes que sur le sol de l'île à cause d'un ecosystéme qui s'est longtemps développé de manière autarcique. La spécialité des Pandawas, c'est la résistance : l'efficacité de leurs boucliers n'est plus à prouver et la maîtrise des éléments est leur domaine.

(9) Le village des Brigandins
On ne sait presque rien sur ce village, si ce n'est qu'il est tenu par les célèbres "Brigandins", réputés pour leur mauvais caractère et leur aptitude pour déclencher des rixes partout où ils passent.
Ce village perché en haut des arbres, n'est pas facilement accessible, "Bontariens" et "Brâkmariens" ne cessent de se disputer le contrôle de ce village pour profiter de son impressionnant système de transport aérien.
C'est une zone très dangereuse, pour les aventuriers qui ont décidé de rester neutres dans le terrible conflit qui oppose les cités de "Brâkmar" et "Bonta". Si vous ne pouvez vous y aventurer sans être accompagné d'alliés puissants, nous vous recommandons la plus grande prudence.
(10) Le village des Dopeuls

Les Dopeuls sont de viles créatures chassées par les dieux qui se sont réfugiées aux confins ouest du monde... Il semblerait que certaines pierres en leur possession soient indispensables pour la confection d'arme et d'équipement de grande valeur.
Certains d'entre eux ont été enlevés par leur maître de classe respective afin de servir d'entrainement au sein des temples de classe.

(11) Citée de Bonta

Située au nord-ouest des plaines de "Cania", cette magnifique et vaste cité fortifiée faisait la fierté des honnêtes défenseurs de la paix et du bien.
Longtemps exposée aux attaques des habitants de "Brâkmar", la cité ennemie, ses défenses et le courage de ses habitants lui ont permis de ne jamais céder.
Mais les temps ont bien changé, la corruption aidant, certains défenseurs de la justice et de l'ordre qu'étaient les dirigeants de cette cité ont progressivement pris leurs distances avec le code de conduite qu'ils avaient juré de respecter.
Aujourd'hui, les habitants de la cité de "Bonta" sont partagés entre leur quête du bien, la défense des opprimés et la soif de pouvoir.
De nombreuses dissensions ont commencé à apparaître au sein même des dirigeants de "Bonta", certains commençant à être aveuglés par leur fanatisme, et cherchant à enrôler de force les indécis.
Tout ceci était bien évidemment contraire à la doctrine des habitants de "Bonta", habitués à défendre les opprimés et à diffuser la sainte parole autour d'eux. De cette guerre intestine, est apparue une scission des groupes armés de "Bonta" en différentes milices rivales, parfois contraintes d'unir leurs forces pour résister aux attaques des habitants de la cité rivale "Brâkmar".
Mais "Bonta" n'en reste pas moins une cité très agréable à visiter, surtout si vous avez l'intention de rejoindre le régime actuel et renforcer ainsi les forces armées déjà présentes dans la ville.
Une série de quêtes vous seront proposées pour vous initier aux principes de l'idéologie "Bontarienne" et accroître votre rang au sein des troupes. Une fois ces formalités remplies, vous devriez avoir le temps de visiter plus en détail la ville.
Vous pourrez constater qu'elle est bien organisée en différents quartiers regroupant certains corps de métiers.
Il est cependant facile de s'y perdre, et il ne faudra donc pas hésiter à demander sa direction au premier milicien ou passant venu.
Sous ses apparences bien tranquilles, cette cité constituera le point de départ de nombreuses aventures palpitantes si vous rejoignez la cause des habitants de "Bonta", et n'oubliez pas que si vous y croiserez les plus grands justiciers et défenseurs des opprimés, vous y rencontrerez également des fanatiques, aveuglés par leur foi et leur quête du pouvoir.

(12) Les plaines de Cania

Ces vastes plaines s'étendent sur des kilomètres au sud de "Bonta", jusqu'à l'est. La culture y est difficile, il subsiste cependant quelques petites fermes et des champs de céréales sauvages.
C'est surtout un important territoire de chasse pour les amateurs de "Blops" et les chasseurs de "Kanigrous" ou tout simplement pour ceux qui désirent se faire des bottes en peau de "Serpentin".
Attention, si vous comptez prendre la route qui mène vers "Bonta", de ne pas rencontrer les irréductibles bandits "Eratz le Revendicateur", "Nomekop Le Crapoteur", et "Edasse Le Trouble Fête". Toujours par trois, ces guerriers sont considérés comme les plus dangereux brigands de la province.
S'ils vous accostent, c'est sûrement un piège, et s'ils ne vous accostent pas, c'est qu'ils préparent un piège. Dans tous les cas, si vous les rencontrez, vous êtes piégé.
En arrivant vers le massif de "Cania", vous risquez de tomber sur les "Craqueleurs des Plaines", cousins des "Craqueleurs", ils sont encore plus dangereux, car encore plus bourrus, évitez donc de trop les déranger et passez votre chemin si vous en réveillez un par mégarde.
Si vous avez le goût du risque, vous pourrez aller rendre une petite visite au "Maître Corbac". Réputé pour son accueil rarement chaleureux, il saura rapidement vous démontrer qu'une faux rouillée peut servir à d'autres choses que faucher des céréales.
La démonstration est en général très impressionnante et marquante, si vous arrivez à en ressortir vivant.
Si vous continuez vers l'est, vous arriverez vers la forêt de "Cania", réputée pour abriter de nombreux "Sangliers des Plaines". Plus dangereux et hargneux que les cousins les "Sangliers", ils n'hésiteront pas à se regrouper pour vous encercler et mieux vous embrocher.
Si vous décidez de remonter vers le nord, vous finirez obligatoirement par apercevoir le cimetière de "Bonta". Outre les classiques tombes et cryptes, il abrite toute la faune réputée pour se complaire dans les lieux morbides.
La famille des "Chafers", est présente là-bas au grand complet, entre le "Chafer Archer", le "Chafer Lancier", et les redoutés "Chafers d'Elite", vous aurez de quoi vous occuper, si vous avez un goût prononcé pour les combats épiques dans les cimetières.

(13) La citée de Brakmar

Située au sud-ouest des plaines de "Cania", et au sud des landes de "Sidimote", cette cité bâtie sur un sol volcanique inspire la puissance.
Il y a longtemps, "Hyrkul", adorateur de "Djaul", construisit cette cité dans le but d'imposer la souveraineté de "Djaul".
Peu de temps après, "Jiva" et deux autres gardiens firent construire la cité de "Bonta" par des héros "Amaknaens", afin de contrer la suprématie de cette nouvelle ville.
Une terrible guerre éclata entre les défenseurs des deux cités adverses.
Le code d'honneur des habitants et défenseurs de "Brâkmar" n'est fondamentalement pas différent de celui des partisans de "Bonta". Les années de guerre destructrice ont appauvri les deux camps, et à de nombreuses occasions, certains responsables n'ont pas hésité à faire passer leurs intérêts personnels avant ceux de leur cité, outrepassant les règles de conduite que les fondateurs des deux cités avaient imposées.
Pour certains, les différences entre les politiques des deux cités sont devenues trop minces et ils sont allés jusqu'à rallier l'ennemi juré.
Même si la cité de "Brâkmar" est restée au fil du temps, le repère des brigands et roublards, elle a su attirer ceux qui recherchaient une alternative à la politique de plus en plus répressive de la cité de "Bonta".
La cité est toujours à la recherche de nouvelles recrues pour organiser une résistance farouche aux attaques de la cité ennemie.
Si vous êtes capable d'assumer les responsabilités qui vous seront confiées au fil de votre formation à "Brakmar", vous devriez rapidement gravir les échelons et peut-être à votre tour, prendrez-vous goût au pouvoir.

(14) Les Landes de Sidimotes

Ces landes s'étendent de la cité de "Brâkmar" jusqu'aux plaines de "Cania".
Les terres y sont arides et peu fertiles, l'air y est putride et irrespirable. Seuls, les aventuriers animés par des raisons bien précises ou qui désirent rejoindre la cité de "Brâkmar" s'aventureront dans ces landes réputées pour être le terrain de jeu de dangereux brigands.
Tant qu'à prendre des risques, autant faire un détour par le cimetière des torturés. Véritable repère des fantômes les plus redoutables de la province, accompagnés de vampires et de toute la famille des "Chafers", vous ne risquez pas de vous y ennuyer un seul instant si vous aimez l'action et les combats perdus d'avance.
À défaut de pouvoir retrouver la tombe de vos ancêtres, vous devriez si vous êtes courageux, réussir à voler sur la dépouille des fantômes, les chapeaux à l'origine de leur puissance. Un excellent moyen de financer vos vacances sur l'île de "Moon".
En continuant jusqu'au nord-est, vous aurez peut-être la chance de tomber sur "Gisgoul", le village dévasté.
En effet, une armée de "Bworks", de "Gobelins" et de "Chevaucheurs de Karne" a décidé de faire table rase de toute forme de vie intelligente, ce qui explique pourquoi ils ne se sont pas entretués.
Si votre résidence secondaire se trouvait dans le village de "Gisgoul" avant qu'il ne soit rasé, c'est peut-être le moment de vous venger dignement.

(15) La Forêt Sombre

Cette étrange forêt, située au nord du village "d'Amakna", renferme de terribles secrets. Tous les anciens vous le diront, n'y allez jamais seul et surtout pas la nuit.
Elle est considérée par les aventuriers avertis, comme une des zones les plus dangereuses de la Province, les monstres qui la peuplent y sont particulièrement agressifs.
Les "Abraknydes Sombres" qui y ont élu domicile semblent beaucoup plus féroces que leurs confrères "Abraknydes", et ils n'hésiteront pas à vous agresser si vous vous en approchez de trop près.
Même les petites "Araknes", font dans cette forêt, place aux terribles "Araknes Majeures". Ne vous laissez pas tromper par leur petite taille et leur allure chétive.
Pourtant, de nombreux aventuriers se risquent dans les profondeurs de cette forêt, certains ne savent pas trop pourquoi et d'autres espèrent y trouver d'anciennes reliques ou tout simplement rencontrer la créature qui hante le coeur de cette forêt...
Nombreux sont les aventuriers qui se sont risqués à l'affronter, aucun d'eux n'est revenu indemne, ses pouvoirs sont terrifiants, sa seule vue vous glace le sang, capable de transformer les arbres en une armée de sbires alliés, il ne reculera devant rien pour vous transformer en vulgaire ramassis de feuilles mortes.
Personne ne connaît l'âge de cette créature, on sait juste qu'elle habite cette forêt depuis toujours, et que cette forêt a toujours existé...

(16) Le Labyrinthe

Passage obligé de tout aventurier en mal de reconnaissance, le labyrinthe est accessible en traversant la forêt au sud "d'Amakna".
Cet endroit dangereux est en fait un véritable dédale de chemins délimités par des arbres, le tout baigné dans une obscurité malsaine.
Comme tout vrai labyrinthe, vous finirez par vous y perdre, nous vous conseillons donc de prendre de quoi vous restaurer sur place et surtout d'affronter les terribles créatures qui y rôdent.
En effet, derrière les arbres, à la tombée de la nuit, il n'est pas rare de tomber nez à nez avec une famille de "Chafers", ces abominables squelettes, prêt à n'importe quelle fourberie pour vous soutirer vos "kamas" dans le meilleur des cas, et vous découper en tranches avec leur lame rouillée, le cas échéant.
Les aventuriers s'y risquent, pour deux raisons principales.
La première est que le labyrinthe est quasiment le seul endroit où les bûcherons peuvent récolter le rarissime bois d'ébène.
La seconde est qu'un terrible "Iop" du nom de "Dark Vlad" a élu domicile au coeur du labyrinthe. Ce dernier est très convoité pour les richesses dont il dispose, mais attention, sa lame a découpé plus d'un imprudent.

(17) Le village des Bworks

Situé au dessus du célèbre labyrinthe, ce petit village caché entre les montagnes est accessible par la zone des "Craqueleurs".
Aujourd'hui considéré comme une réserve naturelle enclavée, les "Bworks" y vivent en totale autarcie, leur principale source de distraction étant de se taper sur le crâne, ou d'écraser à coups de gourdins les os des aimables visiteurs.
Les aventuriers déjà expérimentés s'y aventurent en quête de sensations fortes ou d'anciens objets que les "Bworks" ont récupérés lors de leurs pillages.
Mais attention, si tous les "Bworks" sont fantastiquement stupides, ils savent se défendre, ou plutôt attaquer, certains savent même se servir d'un arc, et les plus évolués, ont appris à lire les livres de magie pour utiliser des sorts !
Ce village et ses habitants sont une curiosité à ne pas rater, surtout si vous voulez vous faire mousser en narrant vos exploits à la taverne locale.

(18) Les Marécages

Le meilleur conseil que l'on pourrait vous donner si vous désirez vous aventurer dans les marécages situés en dessous du village des "Bworks", c'est de vous méfier de l'eau qui dort.
Cette zone, réputée très dangereuse, est infestée de "Crocodailles", de "Boos" et "d'Araknes", de quoi passer de très mauvais moments si vous ne faites pas attention.
Les créatures habitant ces marécages semblent protéger les restes d'un illustre aventurier du nom de "Crocoburio". Personne ne sait qui il était réellement, tout ce que l'on sait, c'est que la dernière fois qu'on a pu l'apercevoir, il partait en direction de ces marécages, et n'est ensuite jamais revenu. Comme tant d'autres...

(19) La presqu'île des Dragoeufs

Cette presqu'île est située au sud "d'Amakna". Le seul moyen d'y accéder est de passer par le pont, mais soyez prudents, les brigands ont parfois tendance à rôder dans ce secteur...
L'histoire de ce village abandonné remonte il y a bien longtemps. En effet, c'est dans cette zone que les premiers habitants "d'Amakna" ont construit leur village.
Mais une terrible invasion de "Dragoeufs", réveillés par un sortilège, est venue changer ce havre de paix, en un village fantôme.
En effet, lorsque les premiers oeufs de "Dragoeufs" sont apparus, personne ne s'est inquiété de rien, tout le monde les trouvait assez sympathiques, les habitants se sont même mis à les collectionner et à les placer dans leur jardin, voire même dans la taverne du village.
Mais une fois éclos, les oeufs prirent soudainement une allure moins sympathique, et commencèrent à dévorer les enfants, beaucoup plus faciles à mâcher, pour ensuite s'attaquer aux parents, beaucoup plus consistants.
La résistance s'est vite organisée face à ces envahisseurs à peine sortis de l'oeuf, mais les parents surveillaient leur progéniture, les vrais "Dragoeufs" sont arrivés, et ont brûlé tout sur leur passage, y compris les "Tofus", qui n'avaient pour une fois rien à voir avec ces histoires.
Les habitants se sont exilés, ne pouvant faire face aux terribles "Dragoeufs", et se sont installés dans ce qui est aujourd'hui, le village "d'Amakna".
La nature a repris ses droits dans ce que l'on appelle maintenant le village des "Dragoeufs", et seuls quelques irréductibles chasseurs de "Dragoeufs" osent s'y aventurer en espérant récupérer de magnifiques oeufs de "Dragoeufs" ou des restes de coquilles.

(20) L'Île des Wabbits

Si comme la majorité des aventuriers, la chasse aux "Wabbits" vous a toujours fait rêver, c'est le moment de franchir le pas et de prendre le bateau depuis le port "d'Amakna" pour un petit voyage jusqu'à l'île des "Wabbits".
Vous y découvrirez un peuple aujourd'hui opprimé, qui aura besoin de votre aide pour espérer retrouver un peu de tranquillité. Très vite, vous vous apercevrez que l'île est infestée de terribles "Wabbits" prêts à tout pour vous mener la vie dure.
Il vous faudra beaucoup de courage pour traverser cette île et accéder au célèbre château du "Wa Wabbit", réputé pour sa mauvaise humeur, et son dégoût pour tout ce qui ne ressemble pas de près ou de loin à une femelle "Wabbit" ou une "Cawotte".
Mais gardez espoir, même si vous devrez traverser son château très bien gardé par les terribles "Wobot", vous devriez pouvoir rencontre le "Wa Wabbit" en personne et peut-être espérer récupérer certains des puissants artefacts qu'il a en sa possession.
Si vous ne vous sentez pas prêts à affronter cet adversaire de taille, vous pourrez tout de même parcourir l'île et recenser les différentes espèces de "Wabbits" qui y vivent et ainsi débuter une collection de dents et d'oreilles de "Wabbits".

(21) L'Île de Moon

C'est l'endroit rêvé pour passer des vacances au soleil sans temps morts.
Le seul moyen de s'y rendre est de prendre contact avec l'Agence Touriste qui gère le voyage pour une somme modique.
Attention tout de même, mieux vaut aimer les sensations fortes, le voyage n'étant pas de tout repos et la visite guidée n'est pas fournie à l'arrivée...
Une fois arrivé là-bas, vous constaterez avec plaisir, que le sable est blanc, fin et chaud, que le soleil tape très fort.
Heureusement, l'ombre des kokotiers, l'écume de la mer et les senteurs exotiques sauront vous rafraîchir en cas de petite faiblesse.
Les aventuriers déconseillent tout de même de prendre des vacances sur l'île de "Moon" sans s'être au préalable correctement préparé.
En effet, si le bord de mer est paisible, plus vous vous enfoncerez dans la jungle, plus vous risquerez de ne jamais revenir en un seul morceau.
Ne vous fiez pas trop au climat paradisiaque, d'horribles et fourbes créatures habitent cette île, même les plantes et les Kokotiers se révèlent parfois être de redoutables ennemis.
Les seuls alliés que vous pourrez trouver sont les éventuels rescapés d'un naufrage ou les autres aventuriers qui n'ont pas encore été dévorés par les terribles "Kanniboules".
Cette île est pourtant très convoitée, dirigée par le légendaire "Moon", elle se révèle aussi bien truffée de pièges que de bonnes surprises, même si l'on tombe surtout sur les pièges.
Dans tous les cas, tâchez de profiter au maximum de votre voyage, n'oubliezpas de faire connaissance avec la faune locale, comme le célèbre Pirate "Le Chouque", la tribu des Kanniboules, ou les petites tortues colorées.
Quant à "Moon" lui-même, on raconte qu'il n'aime pas réellement que l'on vienne visiter son île et n'hésitera pas à envoyer ses sbires à travers la jungle pour vous courser.
Les rares aventuriers qui sont arrivés jusqu'à lui, rapportent qu'il possède un marteau d'une puissance phénoménale, le Marteau de "Moon".

Aussi étrange que cela puisse paraître, il ne s'agit pas réellement d'un marteau. Le mystère reste entier.

Publié dans La cartographie

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