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Jeudi 31 juillet 2008

Alignement & PvP

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Avantages de l'alignement

En commençant votre aventure votre personnage est neutre. Tant que vous êtes sur une zone neutre (Astrub, Amakna par exemple) vous serez défendu, en cas d'agressions par un garde neutre.

Plus tard, au cours de votre progression sur les lointaines terres de l'ouest, vous pourrez vous rendre dans une des 2 grandes cités ennemis : Bonta et Brakmar. Là bas, il vous est possible de vous aligner en discutant avec le maître d'arme local. Grâce à une série de quêtes, vous pourrez obtenir de plus en plus de puissance en vous spécialisant (combat, espionnage et prêtrise).

Cependant, le principal intérêt de l'alignement, c'est de faire du PvP ("Player versus Player" : "Joueur contre Joueur")
En effet, une fois aligné, vous pourrez agresser des joueurs d'un autre alignement voir même des neutres (si vous n'êtes pas très à cheval sur la morale).

Le principal avantage de l'alignement est d'accéder à toute la richesse de Dofus, que ce soit pour l'accès à certains territoires, l'utilisation de certains équipements (notamment les boucliers), etc. Pendant que le neutre mène une vie paisible et tranquille, l'aligné prend plus de risque mais vie une aventure plus palpitante. Les grades vous permettent également d'avoir accés à certaines ressources, d'utiliser certaines fonctionnalités et de payer moins cher certaines taxes.
Pour accéder à l'interface d'alignement, ouvrez la fenêtre de vos caractéristiques et cliquez sur l'icône en haut, à gauche du nom de votre personnage.

Les boucliers

Les boucliers vous permettent de vous protéger des dégâts, mais uniquement des dégâts provoqués par les autres joueurs, ils ne servent à rien contre les attaques des monstres. Ces boucliers offrent des résistances très importantes aux attaques et permettent de revaloriser le pvp en rendant les combats plus longs et stratégiques.

Les boucliers n'ont aucun pré-requis de niveau, ils n'ont que des pré-requis de grades, ce qui signifie qu'un joueur de niveau 40, mais très bon en pvp, peut très bien porter un des boucliers les plus puissants du jeu, alors qu'un joueur de très haut niveau, mais avec un grade de pvp faible, devra se contenter des boucliers moins puissants.

Choisir un camp

En réalité, il existe 3 camps : Bonta, Brakmar et Sériane. Ce troisième camp ne sera pas abordé ici, c'est un alignement en test sur le serveur Jiva uniquement pour le moment (Clan de Sériane-Kerm). Ce dernier camp n'apporte pas de points d'honneur lors d'une agression.
Pour choisir entre les deux camps, c'est trés simple : comme il n'existe pas de différence technique entre les deux, il faudra faire votre choix à l'instinct. Bonta représente plutôt le bien et Brakmar plutôt le mal : à vous de choisir ce que vous voulez incarner.

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Les grades

Table des grades

Les "Anges" correspondent à l'alignement des habitants de Bonta, les "Démons" à celui de Brakmar et enfin les "Sérianes". Une fois aligné, en agressant un ou plusieurs membres d'un autre clan, vous gagnerez des points d'honneur et prendrez du grade. En prenant du grade, vos ailes - qui représente votre alignement - grandiront.

(Valeur)
Grade

Points
d'honneur
Ange Démon Sériane
(1)
Recrue

0
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(2)
Aspirant

500
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(3)
Sentinelle

1500
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(4)
Défenseur

3000
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(5)
Chevalier

5000
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(6)
Champion

7500
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(7)
Conquérant

10000
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(8)
Stratége

12500
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(9)
Commandeur

15000
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(10)
Héros

17500
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Les points d'honneur.

Le gain de points d'honneur se calcule par équipe, et est distribué au prorata du grade de pvp des membres la composant.

Le gain se calcule en fonction de la différence de grade de l'équipe (grade de l'équipe = somme des grades de pvp de chacun des joueurs), entre les gagnants et les perdants.

Plus le grade de l'équipe qui gagne est faible par rapport au grade de celle qui perd, plus l'équipe gagnante gagne de points d'honneurs et plus l'équipe perdante en perd.

De même, plus le grade de l'équipe qui gagne est élevé par rapport au grade de celle qui perd, mois l'équipe victorieuse gagnera de points d'honneur et moins l'équipe perdante, perdra de points d'honneur.

Il y a également un bonus de points d'honneur en fonction du nombre de joueurs dans une équipe. Plus il y a de joueurs dans une équipe, plus le bonus est élevé. Ce bonus sert à encourager les joueurs à jouer en équipe.

Si la différence de grade est trop importante entre les deux équipes, celle qui est désavantagée gagnera beaucoup plus de points d'honneur ou n'en perdra pas, alors que l'équipe victorieuse, elle risque d'en perdre beaucoup, et de ne rien gagner dans le meilleur des cas.

En gros, ça se passe comme pour l'expérience de combat : plus le grade de l'adverssaire est élevé (mais pas trop quand même), plus vous montez vite en grade.

Les points de déshonneur.

En cas d'attaque d'un neutre, les agresseurs reçoivent un point de déshonneur. Ce point empêche toute progression de l'honneur (et donc des ailes et avantages liés) tant qu'il n'est pas racheté, au moyen d'un combat honorable (qui au lieu de rapporter de l'honneur, rachètera un point de déshonneur).

Les points de déshonneur vous empêchent de rentrer dans les banques.

Donc pour gagner un maximum de points, il faut qu'une équipe de petits grades batte une équipe de grade supérieur. Attaquer un plus faible ne rapportera rien, par contre vous risquez de perdre beaucoup si lui vous bat.

Désactivation du mode pvp

Le mode pvp peut être désactivé via l'interface d'alignement. En mode "non-pvp", vos ailes sont cachées et vous êtes considéré comme un neutre pour les autres. Cependant, vous restez alignés tout de même, et si un aligné prend le risque de vous agresser, il ne gagnera pas de points de déshonneur, mais ne gagnera pas de points d'honneur, vous n'en perdrez pas, mais lui risque d'en perdre beaucoup. Si vous ne voulez pas participer au système de pvp, désactivez ce mode, les joueurs qui vous agressent ont tout à perdre.

Par Stéphane - Publié dans : Alignements et PvP
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Jeudi 31 juillet 2008

Les blasons de guilde

Après lui avoir trouvé un nom, la seconde étape importante lors de la création de votre guilde sera de lui trouver un emblème, non seulement pour vous différencier, mais aussi pour vous faire reconnaître.

 

Pour cela, vous aurez d'abord le choix entre 17 fonds différents, auquel viendra s'ajouter un logo, à choisir parmi les 104 existants.

 

Liste des fonds et icones de blasons

Blason Blason Blason Blason Blason
Blason Blason Blason Blason Blason
Blason Blason Blason Blason Blason
Blason Blason
Blason Blason Blason Blason Blason
Blason Blason Blason Blason Blason
Blason Blason Blason Blason Blason
Blason Blason Blason Blason Blason
Blason Blason Blason Blason Blason
Blason Blason Blason Blason Blason
Blason Blason Blason Blason Blason
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Blason Blason Blason Blason Blason
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Blason Blason Blason Blason Blason
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Blason Blason Blason Blason Blason
Blason Blason Blason Blason Blason
Blason Blason Blason Blason Blason
Blason Blason Blason Blason Blason
Blason Blason Blason Blason Blason
Blason Blason Blason Blason Blason
Blason Blason Blason Blason
Par Stéphane - Publié dans : Les blasons
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Jeudi 31 juillet 2008

Fonctionnement des Guildes

Guilde

La création d'une guilde

Moult groupes de guerriers valeureux,
Dépassaient rarement le tandem,
Alors fût inventée par les Dieux,
Une pierre du nom de Guildalogemme.

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Pour pouvoir créer une guilde, il faut détenir une Guildalogemme. C'est une pierre qui se droppe aléatoirement sur tout type de monstres.
La détention d'une de ces pierres permet l'accès à la salle des guildes en [1,-9].

Il faudra alors placer la pierre sur le réceptacle prévu à cet effet, puis choisir un blason et un nom de guilde, pour que la création de celle-ci soit effective. Réflechissez bien au nom que vous donnerez à votre guilde, il ne pourra être modifié par la suite. Comme pour les noms des personnages, les accents et caractères spéciaux ne sont pas admis. Par contre, les espaces sont possibles, même si le nombre de caractères est limité.


Une guilde rassemble en général des gens ayant les mêmes idéaux : guildes marchandes, artisanales, guerrières, roleplay... n'hésitez donc pas à être original !

Note : si la guilde contient moins de 10 membres, le blason de la guilde ne sera pas visible et l'utilisation du percepteur sera proscrite.


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La gestion d'une guilde

Pourtant bientôt survinrent des tensions,
Dues aux hommes avides de Pouvoir,
Voilà pourquoi des outils de gestion,
Furent offerts aux hommes de Devoir.

Le créateur de la guilde prend la fonction de meneur, ce qui lui permet d'utiliser tous les outils de gestion de la guilde. C'est à lui que revient le droit de distribuer et de déléguer son pouvoir.
La tâche principale d'un meneur consistera à recruter des gens, en effet plus une guilde compte de personnes actives, plus celle-ci deviendra connue.



Astuce JOL : le recrutement de masse n'est généralement pas très efficace pour une guilde construite sur la durée, il vaut mieux prendre un peu le temps de connaître les personnes, afin de choisir celles de qualité.

Les différents droits

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Il existe donc différents droits que peuvent acquérir chaque membre au sein de la guilde :

Gérer les boosts : donne l'autorisation de gérer l'utilisation des points de boost acquis pour le percepteur.

Gérer les droits : donne l'autorisation de gérer l'accès aux droits de tous les autres membres.

Inviter de nouveaux membres : donne l'autorisation d'inviter de nouveaux membres dans la guilde.

Bannir: donne l'autorisation d'exclure un membre de la guilde.

Gérer la répartition d'xp : donne l'autorisation de gérer le pourcentage d'xp de tous les membres pour la guilde.

Gérer les rangs : donne l'autorisation de modifier le rang de tous les membres de la guilde.

Poser un percepteur : donne l'autorisation de poser un percepteur.

Collecter sur un percepteur : donne l'autorisation de collecter le percepteur.

Utiliser les enclos : donne l'autorisation de pouvoir utiliser l'enclos de guilde pour faire évoluer ses Dragodindes.

Aménager les enclos : donne l'autorisation de mettre des Eléments d'Elevage (Dragofesses, Foudroyeurs,...) dans les enclos de guilde.

Gérer les montures des autres membres : donne l'autorisation de prendre la Dragodinde d'un ami de la Guilde lorsque celle-ci est dans l'Enclos de Guilde.

Note : il existe différents rangs qui se déclinent comme ceci --> à l'essai, Larbin, Réserviste, Artisan, Protecteur, Trésorier, Bras Droit et Meneur. Mais il y aussi : Tueur de Percepteurs, Mascotte, Pénitent, Boulet, Déserteur, Bourreau, Marchand, Eleveur, Recruteur, Mentor, Guide, Elu, Conseiller, Muse, Gouverneur, Assassin, Initié, Voleur, Chercheur de Trésor, Braconnier, Traître, Tueur de Familiers, Secrétaire, Diplomate, Espion, Eclaireur et enfin Gardien. Ceux-ci n'influent pas sur les droits, ils permettent juste de situer un membre par rapport à un autre. Pour une parfaite organisation de membres de Guilde, on utilisera bien entendu la première liste de rangs.


Evolution de la guilde et percepteur

C'est ainsi que les guildes naquirent,
Rassemblant les hommes de mêmes idéaux,
Trouvant dans celles-ci de quoi s'investir,
Afin de combattre différents fléaux.

Evolution de la guilde

Le don d'un pourcentage d'expérience prélevé sur les combats des membres de la guilde, ainsi que les points d'expériences récoltés par le percepteur permet l'évolution de celle-ci. L'augmentation du nombre de percepteurs posables, des points de vie de ceux-ci ainsi que de leurs résistances aux éléments va de pair avec l'augmentation du niveau de la guilde.

A chaque niveau supplémentaire atteint par la guilde, celle-ci se voit octroyer cinq points de boost qui servent à donner de nouvelles compétences au percepteur.


Le don d'expérience a la guilde

L'évolution d'une guilde est possible grâce aux dons d'expérience des joueurs. Cette expérience est donnée selon un schéma particulier que je vais expliquer ci-dessous.
Le pourcentage de don est prélevé sur la totalité de votre expérience durant un combat. Ainsi un combat donnant 10 000 xp réalisé avec 50 % d'expérience donné à la guilde n'en donnera plus que 5000, puisque 50 % est destiné à la guilde.
Cependant ces 5000 xp n'iront pas tels quels à la guilde, seuls 10% de ce chiffre peut potentiellement aller à la guilde.
Dans notre exemple il y a donc 500 xp de récupérable.

Il faut encore comparer le niveau du joueur avec la guilde pour connaître l'expérience exacte donnée. En effet, plus le niveau du joueur est proche de celui de la guilde, plus il s'approchera de l'xp maximum possible à donner. Inversement, si un joueur a plus de 70 niveaux d'écart avec sa guilde l'xp qu'il peut potentiellement donner à sa guilde sera rabaissé de 10 %.

Comparons 2 joueurs d'une guilde lvl 30 ayant fait un combat a 10 000 xp et à 50% d'xp guilde.
Un joueur niveau 30 donnera 500 xp.
Un joueur niveau 100 donnera 50 xp.

Au final les deux joueurs participeront autant à la guilde, car un joueur de haut niveau peut faire des combats rapportant beaucoup plus d'expérience cependant, pour donner autant un joueur haut niveau devra se priver de dix fois plus d'expérience personnelle.


les sorts des percepteurs

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Il est possible de donner des sorts au percepteur, afin que celui-ci puisse se défendre un peu mieux. Monter d'un niveau un sort de percepteur coûte cinq points de boost. Il existe différents types de sorts boostables tels que :

Les sorts de défense : Armure aqueuse, Armure Terrestre, Armure Incandescente, Armure Venteuse.

Les sorts d'attaque : Rocher, Flamme, Vague, Cyclone.

Les sorts de soutien : Mot Soignant, Désenvoûtement, Compulsion de masse, Déstabilisation.




Astuce JOL : lors d'une attaque de percepteur, les membres de la guilde attaquée peuvent voir le nom et le niveau des attaquants via l'écran guilde, onglet percepteur et en survolant de la souris la case indiquant le nombre d'attaquants.

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La collecte des percepteurs

Les percepteurs ont pour rôle principal la collecte d'objets, ressources, kamas, d'expérience. Leurs probabilités de collecte peuvent être boostées avec les points de boost obtenu à chaque changement de niveau de la guilde. Une augmentation de 0.2% coûte 1 point de boost.
En cas d'erreur, il est possible de débooster le percepteur avec des potions d'oubli particulières, cependant, comme elles sont à base de guildalogemme, cela reste très coûteux.
Un percepteur est récoltable à tout moment par qui en a le droit. Cependant, un percepteur récolté disparaîtra et ne pourra être reposé sur la même map qu'après (Niveau de la guilde)X 10 min (pour une guilde de niveau 35 par exemple, ça sera 350 minutes)
Collecter les objets / kamas : permet au percepteur posé sur une map d'avoir sa chance (grâce au système de prospection) de dropper objets et kamas grâce aux combats en cours sur sa map.

Collecter de l'expérience : permet au percepteur posé sur une map de créer (grâce au système de sagesse) de l'expérience grâce aux combats en cours sur sa map.

Note : attention, après avoir posé un percepteur, si celui-ci se fait attaquer et qu'il perd, il sera impossible de reposer le percepteur sur la même map pendant 24 heures, sauf en cas de victoire contre le nouveau percepteur posé.




Astuce JOL : le fait de défendre un percepteur ne fait ni perdre de points au familier, ni perdre d'énergie. La défense de percepteur ne vous coûtera donc que des points de vie, ce qui peut valoir le coup pour conserver une place stratégique. Sachez toutefois qu'un percepteur posé à l'intérieur d'un Donjon quelconque ne pourra être rejoint que par deux défenseurs, évitez si possible la "défense-suicide" dans ces zones, sauf si vous tenez à préserver la réputation de votre guilde !

Enclos et Maisons de Guilde

Depuis l'implantation des Dragodindes, il est possible aux Guildes de posséder un ou plusieurs Enclos de Guilde pour pouvoir élever ces Montures. A partir du Niveau 10, la Guilde peut acheter, par le biais de son Meneur, un Enclos. Tous les 10 Niveaux de Guilde, vous avez la possibilité d'acheter un nouvel Enclos.
Bien sûr, le Meneur décide de qui peut s'occuper de l'Enclos et des montures pour éviter tout problème intra-guilde (voir plus haut pour ces droits).

Il est possible d'accéder rapidement à son ou ses Enclos grâce à des Potions qui peuvent être fabriquées par les Alchimistes. Cette Potion appelée "Potion d'Enclos de Guilde" est composée d'une Fleur de Blop de chaque couleur (Reinette, Indigo, Coco et Griotte) et d'une Potion de Foyer qui s'achète au Village des Brigandins, en [-19,-27]. Après utilisation de cette Potion, vous accéderez à l'Interface de Guilde qui vous permettra de choisir vers quel Enclos vous voulez être téléporté.

Il est également possible de partager une ou plusieurs maisons en Guilde. En effet, si un membre possède une maison, il peut l'associer à la Guilde via l'interface de son bien. Il peut aussi en gérer l'utilisation comme ceci :
  • Maison visible ou non pour la Guilde
  • Blason visible ou non pour la Guilde (seuls les membres de la Guilde peuvent voir le Blason sur la maison)
  • Blason visible ou non pour tout le monde
  • Accès autorisé aux membres de la Guilde
  • Accès interdit aux non-membres de la Guilde
  • Téléportation autorisée ou non vers cette maison (grâce à la Potion prévue à cet effet, voir plus bas)
  • Repos autorisé aux membres de la Guilde dans cette maison.
Comme pour l'accès plus rapide vers l'Enclos, vous pouvez utilisé une autre Potion pour vous rendre dans une Maison de Guilde en deux clics de souris. Pour cela faites appel à un Alchimiste qui vous fabriquera une Potion de Foyer de Guilde grâce à un bout de Blop de chaque couleur (Griotte, Reinette, Indigo et Coco) ainsi qu'une Potion de Foyer. Et comme pour l'Enclos, l'Interface de Guilde vous permettra de choisir dans quelle Maison vous souhaitez vous rendre.

Conclusion

Depuis ça le temps a passé,
Le grand échiquier s'est mis en place,
De puissantes guildes ont émergé,
Contrôlant le monde sur toute sa surface.


Les guildes sont un formidable outil d'entraide entre joueurs, grâce au canal de discussion réservé, accessible depuis la commande /g.
De plus, depuis l'affichage des poses et récoltes de percepteurs, les problèmes liés à ces derniers ne sont plus qu'un lointain souvenir.


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Par Stéphane - Publié dans : Les guildes
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Mercredi 30 juillet 2008

Les bases du combat

En combat, le joueur doit gérer 3 paramètres principaux :

  • Les Points de Mouvement (PM)
  • Les Points d'Actions (PA)
  • Les Points de Vie (PV)

 

Les PM

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Comme leur nom l'indique, les PM sont le nombre de points que peut utiliser un joueur durant un tour pour se déplacer. Il est possible d'augmenter ou de diminuer leur nombre par divers objets que le joueur peut fabriquer ou acheter à d'autres joueurs, ou encore par des sorts.
Lors d'un combat, une grille est matérialisée au sol et le découpe en cases. Le joueur peut ainsi plus facilement visualiser ses déplacements. A ses débuts, le joueur ne dispose que de 3 PM ce qui correspond à un déplacement de trois cases sur le damier.

Les PA

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Il s'agit du nombre de points que peut utiliser un joueur par tour pour lancer un sort ou une attaque de corps à corps. Ce nombre peut varier en fonction des sorts qu'il a pu lancer ou subir. Les différents sorts, comme l'attaque au corps à corps, ont une certaine valeur en termes de PA.
A son arrivée en jeu, le joueur a des sorts nécessitant peu de PA, mais avec des effets limités et/ou une portée limitée et d'autres nécessitant plus de PA, mais avec des effets et/ou une portée plus importantes. Toutefois, ces principes ne sont pas absolus puisque chaque classe a des sorts de base différents et que le joueur pourra par la suite "booster" ces sorts afin d'augmenter leur effet et leur portée.
Cependant, comme pour les PM, il est possible d'augmenter ou de diminuer leur nombre grâce à l'équipement.

Les PV

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Il s'agit de la "jauge de vie" du joueur lors d'un combat. Paramètre capital, lorsque celui-ci tombe à zéro le joueur "meurt". S'il affronte un joueur en duel, ce dernier gagne la partie. En combat multi, il "disparaît" et laisse ses co-équipiers affronter seuls leurs adversaires ou, s'il est le dernier de son équipe, donne la victoire à l'équipe adverse.
Les attaques portées par sorts ou coups au corps à corps font généralement diminuer les PV des adversaires. Toutefois, il existe des sorts pouvant avoir l'effet inverse. Certains augmentent les PV du joueur, des équipiers, voire même des adversaires. La " mort " en combat n'a d'influence que sur l'issue du combat (gagner ou perdre). Néanmoins, à chaque combat perdu, votre jauge d'Energie (niveau d'usure de votre personnage) diminue. Un fois à zéro, vous mourrez, votre envelloppe charnelle disparaît : vous êtes un fantôme qui se déplace avec lenteur. Pour renaître à la vie, il vous faudra toucher une statue de phénix.
NB : plus vous êtes haut niveau en combat et en alignement plus votre perte d'énergie après une défaite est conséquente.


Quoi qu'il en soit, le meilleur moyen pour comprendre les bases fondamentales du combat, c'est de faire le tutorial que vous propose le premier PNJ que vous rencontrerez après la création de votre personnage.

Les autres paramètres

Les échecs critiques

Il s'agit d'une probabilité de rater un lancé de sort ou une attaque. Selon le sort lancé, cet échec peut empêcher ou non d'utiliser le reste de ses PA. Il n'est pas possible de diminuer la probabilité de faire un échec critique avec vos sorts ou votre équipement.

Les coups critiques

Il s'agit d'un coup correspondant au niveau maximum d'un sort ou d'une attaque. Si l'attaque ne provoque pas un EC, un jet de CC est lancé : si le jet est réussi l'attaque devient un coup critique dont la puissance est décrite dans les caractéristiques de l'arme ou du sort. Si le jet de CC est raté, le coup devient une attaque "normale".
Vos sorts et/ou votre équipement peuvent vous aider à augmenter vos chances de faire un coup critique, bien que la limite soit de 1/2 (=50%).

Les points de compétence et les dégâts

Au fur et a mesure de votre progression en expérience, vous serez amenés à distribuer des points de sorts pour améliorer la puissance de vos attaques et des points de compétence qui vous rendront plus efficace.
Ces compétences sont au nombre de 6 dont voici leurs utilités respectives :

  • La force : améliore le poids transportable (pods) ainsi que les dégâts élémentaires de terre et neutre.
  • La vitalité : augmente votre capital de points de vie.
  • La sagesse : augmente le nombre de points d'expérience que vous obtenez en fin de combat. Augmente également vos chances d'esquiver les pertes de PA et de PM.
  • La chance : augmente vos chances d'obtenir des items en fin de combat (prospection) ainsi que les dégâts élémentaires d'eau.
  • L'agilité : augmente vos chances de faire un coup critique, de vous dégager du corps à corps ainsi que les dégâts élémentaires d'air.
  • L'intelligence : augmente le nombre de points de vie rendus pour les sorts de soin ainsi que les dégâts élémentaires de feu.

 

Les résistances

Pour toucher au mieux votre adversaire, il vous faudra toujours l'attaquer sur son point faible, c'est-à-dire sur sa résistance la plus faible. Pour connaître les résistances de vos ennemis, il suffit de passer votre curseur dessus en combat pour voir ses caractéristiques apparaître en bas à droite.

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Si votre adversaire a sa plus faible résistance contre le feu (par exemple), vous lui infligerez plus de dégâts avec un sort de feu qu'avec un sort équivalent d'un autre élément.

Calculateur de dégâts

Le calcul des dégâts que vous pouvez occasionner est relativement complexe et il est assez laborieux parfois de pouvoir déterminer la meilleure configuration possible de votre équipement et/ou de vos sorts. Afin de réaliser au mieux ces comparatifs, utilisez le calculateur de dégâts (vous aurez besoin d'Excel pour utiliser ce fichier).

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Les seuils d'XP (expérience au combat)


Niveau XP de combat Niveau XP de combat
1 0 101 99 823 000
2 110 102 103 885 000
3 650 103 108 075 000
4 1 500 104 112 396 000
5 2 800 105 116 853 000
6 4 800 106 121 447 000
7 7 300 107 126 184 000
8 10 500 108 131 066 000
9 14 500 109 136 098 000
10 19 200 110 141 283 000
11 25 200 111 146 626 000
12 32 600 112 152 130 000
13 41 000 113 157 800 000
14 50 500 114 163 640 000
15 61 000 115 169 655 000
16 75 000 116 175 848 000
17 91 000 117 182 225 000
18 115 000 118 188 791 000
19 142 000 119 195 550 000
20 171 000 120 202 507 000
21 202 000 121 209 667 000
22 235 000 122 217 037 000
23 270 000 123 224 620 000
24 310 000 124 232 424 000
25 353 000 125 240 452 000
26 398 500 126 248 712 000
27 448 000 127 257 209 000
28 503 000 128 265 949 000
29 561 000 129 274 939 000
30 621 600 130 284 186 000
31 687 000 131 293 694 000
32 755 000 132 303 473 000
33 829 000 133 313 527 000
34 910 000 134 323 866 000
35 1 000 000 135 334 495 000
36 1 100 000 136 345 423 000
37 1 240 000 137 356 657 000
38 1 400 000 138 368 206 000
39 1 580 000 139 380 076 000
40 1 780 000 140 392 278 000
41 2 000 000 141 404 818 000
42 2 250 000 142 417 706 000
43 2 530 000 143 430 952 000
44 2 850 000 144 444 564 000
45 3 200 000 145 458 551 000
46 3 570 000 146 472 924 000
47 3 960 000 147 487 693 000
48 4 400 000 148 502 867 000
49 4 860 000 149 518 458 000
50 5 350 000 150 534 476 000
51 5 860 000 151 550 933 000
52 6 390 000 152 567 839 000
53 6 950 000 153 585 206 000
54 7 530 000 154 603 047 000
55 8 130 000 155 621 374 000
56 8 765 100 156 640 199 000
57 9 420 000 157 659 536 000
58 10 150 000 158 679 398 000
59 10 894 000 159 699 798 000
60 11 650 000 160 720 751 000
61 12 450 000 161 742 772 000
62 13 280 000 162 764 374 000
63 14 130 000 163 787 074 000
64 15 170 000 164 810 387 000
65 16 251 000 165 834 329 000
66 17 377 000 166 858 917 000
67 18 553 000 167 884 167 000
68 19 778 000 168 910 098 000
69 21 055 000 169 936 727 000
70 22 385 000 170 964 073 000
71 23 529 000 171 992 154 000
72 25 209 000 172 1 020 991 000
73 26 707 000 173 1 050 603 000
74 28 264 000 174 1 081 010 000
75 29 882 000 175 1 112 235 000
76 31 563 000 176 1 144 298 000
77 33 307 000 177 1 177 222 000
78 35 118 000 178 1 211 030 000
79 36 997 000 179 1 245 745 000
80 38 945 000 180 1 281 393 000
81 40 965 000 181 1 317 997 000
82 43 059 000 182 1 355 584 000
83 45 229 000 183 1 404 179 000
84 47 476 000 184 1 463 811 000
85 49 803 000 185 1 534 506 000
86 52 211 000 186 1 616 294 000
87 54 704 000 187 1 709 205 000
88 57 284 000 188 1 813 267 000
89 59 952 000 189 1 928 513 000
90 62 712 000 190 2 054 975 000
91 65 565 000 191 2 192 686 000
92 68 514 000 192 2 341 679 000
93 71 561 000 193 2 501 990 000
94 74 710 000 194 2 673 655 000
95 77 963 000 195 2 856 710 000
96 81 323 000 196 3 051 194 000
97 84 792 000 197 3 257 146 000
98 88 374 000 198 3 474 606 000
99 92 071 000 199 3 703 616 000
100 95 886 000 200 7 407 232 000
Par Stéphane - Publié dans : Les combats
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Mercredi 30 juillet 2008

Mais avant de commencer un petit mot sur la banque d'Amakna. La banque est l'endroit où vous pourrez stocker tous vos biens. Plusieurs banques sont disponibles dans la province éternelle d'Amakna :

  • La banque d'Astrub en [4, -16]
  • La banque d'Amakna en [2, -2]
  • La banque de Bonta en [-29, -58]
  • La banque de Brâkmar en [-23, 40]
  • La banque de Pandala en [34, -36]
  • La banque du Village des Eleveurs en [-16, 4]
  • La banque de l'île d'Otomaï en [-47, 21]
  • La banque de Sufokia en [14, 25]

Remarques sur la Banque :

  • Les banques ne sont en fait qu'un seul et unique organisme bancaire doté de plusieurs agences. Cela signifie que si vous déposez un champignon dans la banque d'Astrub, vous pourrez parfaitement le reprendre dans la banque du village.
  • Sachez qu'une banque appartient à un compte Dofus et non à un unique personnage. Cela vous permet de passer facilement des objets d'un personnage à l'autre sur le même serveur.
  • La banque n'est pas un service gratuit : les banquiers prélèveront dans votre bourse la somme de 1 Kama par type d'objet présent dans votre coffre. Vous devez donc toujours disposer d'une petite réserve en Kama sur chacun de vos personnages ou dans votre banque pour être sûr de pouvoir ouvrir votre coffre.
  • Sachez aussi que la banque de Brâkmar est réservée aux personnages possédant l'alignement brâkmarien, et inversement pour la banque de Bonta.

Le Mode Marchand

Principes :

Le mode marchand est la première solution pour vendre et acheter n'importe quel objet ou ressource du jeu. Un personnage en mode marchand est identifiable par le petit sac posé à ses pieds.

Sac d'un vendeur d'équipement Sac d'un vendeur de potions Sac d'un vendeur de ressources Sac d'un vendeur d'objets divers

Sur chaque map il ne peut y avoir au maximum que 6 marchands, sauf sur quelques maps prévues à cet effet : les Places Marchandes. Ces dernières peuvent supporter jusqu'à 30 marchands. Certaines maps sont aussi totalement interdites aux marchands : les zaaps, les HDV, l'île des Wabbits et l'île de Moon.
Les coordonnées des maps "Places Marchandes" sont les suivantes :

  Amakna Bonta Brâkmar Pandala
Place marchande 0/1 & 1/1 -30/-52 -26/32 26/-38

Caractéristiques:

  • Le mode marchand n'est pas gratuit pour le vendeur; vous devrez payer une taxe de 0,1% de la valeur totale des objets que vous avez mis en vente.
  • Vous pourrez placer en mode marchant un nombre d'objets équivalent à votre niveau. Au niveau 50, vous pourrez placer 50 objets.
  • Attention aussi à certaines maps, des percepteurs peuvent éventuellement prélever une taxe sur vos ventes.
  • Passer en mode marchand déconnectera votre compte Dofus.
  • Un personnage ayant vendu l'ensemble de ses objets sera automatiquement retiré du mode marchand pour laisser la place à quelqu'un d'autre.
  • Les Modérateurs peuvent, s'ils jugent que vos prix sont complètement irréalistes ou que votre position est gênante pour les autres joueurs (si vous vous placez trop près d'un plot de transfert par exemple), vous retirer du mode marchand. Dans ce cas, vous serez avertis des raisons exactes par un message rouge au moment de votre reconnexion.

Comment passer en mode marchand ?

Avant tout il faut organiser votre mode marchand : cliquez sur votre personnage puis sur « Organiser mon magasin ». Placez ensuite les objets que vous souhaitez vendre en définissant bien la quantité et le prix unitaire de chaque objet. Pour passer en mode marchand, choisissez une map avec une place disponible, cliquez sur votre personnage puis sur « Passer en mode marchand ». Si vous êtes déconnecté c'est que votre personnage vient bien de se placer en mode marchand.
Vous pouvez avoir un personnage en mode marchand par serveur. Si vous avez les 5 personnages de votre compte sur un seul serveur, vous ne pourrez avoir qu'un seul personnage en mode marchand ou connecté pour ce compte. En vous connectant, lors du choix du personnage, ceux en mode marchands sont ceux qui ont un sac à leurs pieds.

Comment acheter chez un marchand ?

Pour consulter la liste d'objets en vente sur un marchand, cliquez sur le personnage et puis sur « Acheter ». Vous pourrez ainsi consulter le descriptif de chaque objet et voir quel prix le vendeur propose. Vous ne disposez d'aucun moyen de négociation, mais vous pouvez toujours noter le nom du marchand pour tenter de le contacter quand il sera connecté. Faites le tour des marchands pour trouver ce dont vous avez besoin au meilleur prix.

Ces trois icones représentent les trois catégories de produits que vous pouvez Vendre ou Acheter : dans l'ordre de gauche à droite nous avons : l'équipement, les potions & parchemins et enfin les ressources. Il existe aussi une catégorie "Tout", qui, comme son nom l'indique, englobe les 3 catégories précedentes.

Les Hôtels de Vente (ou HDV)

Les Hôtels des Ventes sont la solution la plus rapide pour trouver ce dont vous avez besoin. Ils permettent de voir plusieurs prix pour un même objet et ainsi d'acheter au meilleur prix.

Principes

  • Il existe un HDV pour chaque type de métier, un pour les ressources droppables, un pour les animaux, un pour les documents, un pour les parchemins liés. Vous trouverez aussi un HDV pour les Boucliers à Pandala, et deux HDV pour les pierres d'âmes (un dans chaque cité).
  • Il n'existe pas d'HDV pour les fées d'artifices ou les Dofus.
  • 20 objets maximum peuvent être placés par un même compte dans un HDV (5 dans les HDV d'Asturb).
  • Les HDV ne sont pas gratuits pour le vendeur qui paye une taxe de 1% au moment de la mise en vente de l'objet. Cette taxe est de 5% à Astrub.
  • Les HDV d'Astrub sont limités aux ressources et objets de niveau 20 maximum.
  • Les objets restent en vente pendant 2 semaines. S'ils ne sont pas vendus ils retournent dans la banque du vendeur. Dans les HDV d'Astrub cette durée est réduite à 72 heures.
  • Vous pouvez créer des lots d'objets contenant 1, 10 ou 100 objets.
  • Un neutre qui désirerait mettre en vente des objets dans les HDV des villes alignés, devra payer une taxe de 2%. Il en va de même pour un aligné désirant vendre dans la cité ennemie.
  • Les HDV sont uniques : ils ne communiquent pas entre eux comme les banques.

Localisation

Métier Astrub Bonta Brâkmar
HDV Alchimistes [4, -18] [-33, -55] [-26, 36]
HDV Bijoutiers [6, -17] [-33, -60] [-26, 38]
HDV Bouchers [2, -14] [-30, -50] [-26, 34]
HDV Chasseurs [0, -16] [-30, -50] [-26, 34]
HDV Boulangers [3, -15] [-26, -52] [-24, 31]
HDV Bûcherons [3, -21] [-30, -60] [-22, 37]
HDV Cordonniers [0, -20] [-29, -57] [-24, 36]
HDV Forgerons [6, -18] [-28, -55] [-21, 35]
HDV Mineurs [6, -19] [-28, -58] [-20, 34]
HDV Paysans [3, -17] [-29, -54] [-25, 31]
HDV Poissonniers [0, -17] [-35, -55] [-27, 37]
HDV Pêcheurs [0, -18] [-35, -55] [-27, 37]
HDV Ressources [4, -17] [-32, -57] [-25, 33]
HDV Sculpteurs [3, -20] [-29, -60] [-22, 40]
HDV Tailleurs [0, -22] [-30, -56] [-23, 35]
HDV Pierres d'Ames   [-27, -60] [-19, 39]
HDV Boucliers A Pandala
[-26, -35]
   
HDV Parchemins liés   [-33, -57] [-23, -38]

 

 

Astuce Blop : lorsque vous vendez un item dans un HDV à un prix extrèmement bas, la garde locale vous achetera cet item directement sans qu'il soit mis en vente. Votre compte en banque sera crédité instantanément et si vous vous êtes trompé, vous ne pourrez pas récupérer votre item (alors que s'il est mis en vente "normalement", vous pouvez toujours récupérer l'item tant qu'il n'aura pas été vendu).

Les Echanges directs

Pour vendre ou acheter quelque chose, la meilleure solution reste de le faire avec quelqu'un de connecté qui est en train de jouer en même temps que vous. N'oubliez pas que vous jouez à un MMORPG et que ce type de jeu vise à interagir avec les autres.
Cette méthode vous permettra de négocier les prix et les moyens de paiement. Vous pourrez par exemple payer le vendeur avec des ressource a parchemins qui sont généralement un bonne monnaie d'échange.
Cela vous permettra aussi de ne pas payer de taxe sur le produit que vous allez vendre ou acheter. Vous pourrez enfin développer une véritable relation de confiance avec un éventuel fournisseur régulier.

Mais comment trouver le bon vendeur ou acheteur ?

La criée est une solution qui peut se révéler efficace pour acheter ou vendre si votre préoccupation principale n'est pas le prix mais la rapidité. Les lieux propices à la vente à la criée sont les lieux de passage les plus fréquentés, tels que les ateliers de craft, les HDV, les zaaps et les banques.

Si vous vendez des biens consommables (ressources, pains, potions) essayez de vous placer à proximité des HDV et accostez gentillement les personnes qui se trouvent sur la map.

Cette solution malgré son efficacité, génère aussi quelques problèmes au sein de la communauté. Le flood résultant d'un trop grand nombre de « crieurs » sur une même map, pose des problèmes de lag et d'accessibilité aux plots de transfert et même aux zaaps. Vous devez être conscients que la criée peut être une solution efficace, mais un trop grand nombre de messages ou un lieu inapproprié peuvent se révéler négatifs pour votre vente et pour l'ambiance globale au sein du jeu.

Consignes pour la vente à la criée :

  • Faites des messages courts et explicites (Nom de l'objet/caractéristiques/Prix).
  • Evitez les caractères superflus et les mises en forme excessives.
  • Evitez de répéter trop souvent votre message, cela n'augmente pas son efficacité. Veillez plutôt a changer d'endroit régulièrement.
  • Ciblez bien la zone où vous allez passer votre annonce : certains objets se vendent beaucoup mieux à Astrub qu'en Amakna.
  • Si vous ciblez un achat ou une vente particulière, rendez-vous sur les ateliers de craft ou les hôtels de vente : vous aurez beaucoup plus de chance de tomber sur une personne souhaitant faire de l'achat/vente.
Bannière marché.

Remarques & Astuces en vrac

  • Sachez que le décompte du nombre de pods que vous pouvez porter comprend : votre magasin, votre inventaire, les barres de raccourcis de l'interface (y compris celle qui est déplacable et activable via les options).
  • L'utilisation de l'ensemble des moyens de déplacement (Zaaps, potions de rappel, de Cité, d'enclos ou de foyer, Zaapis dans les villes ou Transporteur Brigandin) vous permettront d'atteindre plus rapidement les lieux incontournables à un bon artisan et commercant.
  • Certaines ressources ou certains équipements se vendent chers au PNJ, renseignez vous du prix PNJ avant toute vente : Un dofus Cawotte +6 (jet mini) se vend 50 000k et les armes éthérés (bleues) se vendent 100 x (Niveau de l'arme + 1) kamas.
Par Stéphane - Publié dans : Commerces et HDV
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