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Dimanche 3 août 2008

Le Mariage

L'église

Une bonne préparation

Pour que votre mariage reste à tout jamais gravé dans votre esprit, il faut bien le préparer. Pour cela, voici quelques astuces indispensables au bon déroulement de la cérémonie :


Chapeau du marié Chapeau de la mariée

Les chapeaux ne sont pas obligatoires mais vous assurent un style non négligeable. Ces derniers s'achètent auprès du prêtre, présent dans l'église.




Feejaune Feerouge

Les Fées d'Artifice ne sont pas à laisser de coté non plus ; avec elles, votre mariage sera d'une beauté (et surtout d'un vacarme) hors du commun, à condition de savoir les utiliser. Pour plus de précisions sur les Fées d'Artifice, vous pouvez consulter cet article.




Bière1 Bière2

Pensez aussi à organiser une beuverie après la cérémonie, la taverne d'Amakna n'étant pas très loin de l'église. C'est toujours apprécié, et plus il y en a, mieux c'est !




Note1 Note2

Une dernière chose, importante tout de même, les invités ! Il vous suffit d'envoyer un message à tous vos amis, vos connaissances, voir même de crier l'invitation au zaap d'Astrub et de fixer un rendez-vous à l'église d'Amakna. Penser à la décorer en circonstance : ballons, bouquets de fleurs.



La cérémonie

La célébration du couple est l'étape la plus importante. Prenez votre temps, n'y allez pas comme un ours en rut. Placez vous devant l'autel, l'homme à gauche, la femme à droite, et positionnez vous face à face.
Vous éprouverez sûrement des difficultés à monter les marches de l'autel. Il vous suffira de cliquer sur le cercle de votre conjoint(e) pour que ce souci disparaisse. Parlez au prêtre qui prononcera le sermon, vous unissant à tout jamais par les liens indestructibles du mariage.



 

Astuce Blop : Les couples homosexuels peuvent aussi s'unir à tout jamais par les liens indestructibles du mariage, nul besoin de soudoyer le prêtre, il vous suffit de procéder comme pour un mariage hétérosexuel.

Mais, à quoi ça sert ?

L'intérêt technique du mariage est de prime abord la possibilité pour les mariés de se rejoindre instantanément lorsque moins de 10 cases les séparent mais aussi la possibilité d'avoir une relation durable (ou pas, tout dépendra de vous) avec votre bien aimé(e).

Vous pourrez alors aller combattre quelques méchantes bêtes ensemble, organiser des beuveries avec vos amis.

En dernier lieu, n'omettons pas la possibilité de suivre ses déplacements, où que vous soyez, cela peut-être utile.

Le divorce

Comme tout le monde le sait, les promesses n'engagent que ceux qui y croient, donc si votre si douce dulcinée se transforme en harpie jalouse et autoritaire vous pourrez toujours revenir sur vos voeux.

Pour ce faire, rendez vous une nouvelle fois à l'église d'Amakna et discutez avec le prêtre. Nul besoin d'être accompagné(e) de votre conjoint(e). Ce brigand ne vous demandera pas moins de 50.000 kamas, soi-disant pour effectuer quelques travaux dans son église, libre à vous d'accepter ou non.

Ceci fait, vous n'aurez plus qu'à aller conquérir une nouvelle gazelle, et si vous voulez un dernier conseil, à défaut de la choisir belle, prenez en une riche, elle vous aidera à rembourser le précédent divorce.



Merci à Mister-Doc, Ganjalo et Lereniah pour leur aide plus que précieuse.

Par Stéphane - Publié dans : Le mariage
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Dimanche 3 août 2008

Les Sérianes

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Présentation

Les Sérianes sont des mercenaires. Ils sont réunis dans le clan Sérianes-Kerm. C'est un clan à vocation RP (RolePlay), c'est-à-dire que les joueurs jouent le rôle de leurs personnages.
C'est un alignement au même titre que les Bontariens ou Brâkmariens. Cependant la façon d'évoluer au sein du clan est différente de ces deux derniers.

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Le rôle des Sérianes

Comme expliqué précédemment, un Sériane est un mercenaire.
C'est-à-dire que l'on peut payer ses services afin d'accomplir des tâches diverses et variées.
Chaque tâche est appelée « Contrat » et a un coût.


Agression d'une personne :

Un Sériane peut agresser toutes personnes sur qui repose un contrat : Neutre, Bontariens, Brâkmariens.

Il est possible de garder l'anonymat, ou de faire passer un message par le Sériane à la personne sur laquelle vous avez posé un contrat.

Les prix sont fonctions du niveau de la personne, et du niveau du Sériane, si plusieurs Sérianes sont engagés pour un même contrat, le prix sera cumulé.

Prix : 100 k/niveau de la personne agressée + 50 k/niveau du Sériane


Agression d'un percepteur :

Prix : 1000 k/niveau du percepteur + 50 k/niveau du ou des Sériane


Accompagnement :

On peut engager un Sériane pour faire un donjon, droper ou bien encore aider à xp.
Attention cependant, dans le cadre de l'accompagnement au drop, le Sériane n'est là que pour rajouter de la prospection et aider à combattre. Il gardera tout ses drops.
Il pourra cependant s'accorder sur un prix de vente avec la personne durant la négociation du contrat.

Prix à l'heure : 100 k/ niveau du Sériane divisible en tranche de dix minute


Trouver un objet :

Il est possible d'engager un Sériane pour aider à droper spécifiquement un objet ou une ressource rare.
Dans ce cas bien particulier, le Sériane donnera l'objet recherché s'il le drop.

Prix : Le Sériane est libre du prix à fixer.

Il se basera sur le prix moyen de l'objet et rajoutera comme salaire en moyenne 20% du prix de l'objet.


Autre demande :

Elles seront traitées au cas par cas, et le prix sera discuté avec le Sériane.

Note : Toutes négociations de contrat doivent se faire de manière RP.

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Comment poser un contrat

Pour poser un contrat il faut s'adresser à une personne de grade Sériane au minimum, car les néophytes et apprentis Sérianes n'ont pas le droit de prendre de contrat.
La liste des Sérianes pouvant prendre un contrat est disponible sur http://seriane-kerm.cyberie.net
Il est aussi possible de se rendre à la maison des Sérianes, situé en 4-21 à Astrub. Là-bas se trouve un Sériane prêt à vous renseigner.

Devenir Sériane

Comme expliqué au dessus, le clan Sériane n'a pas le même fonctionnement que Bonta ou Brâkmar.
En effet celui-ci est régi par des joueurs, contrairement aux deux autres.
Pour devenir Sériane il faudra donc avoir un entretien avec un Maître Sériane et convaincre celui-ci de vous accepter.
Le RP est essentiel, car ce sont des joueurs et non des PNJ, il faudra parfois faire preuve de patience pour obtenir un entretien.
Afin d'avoir toutes ses chances, et le maximum d'information, il est utile de se rendre sur le Forum Sériane.

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Evolution au sein du clan

Maintenant il faudra réaliser vingt quêtes, données par les maîtres Sérianes ou les Grands Sérianes.
Le succès à ces vingt quêtes donne accès à une épreuve ultime qui décidera ou non du passage au rang d'apprenti.

L'apprenti est encadré par un Sériane, il devra le suivre dans au moins vingt missions et l'aider au mieux.
Lorsque le Sériane jugera l'enseignement du disciple achevé celui-ci devra à nouveau passer une épreuve auprès des Maîtres Sérianes qui lui attribueront ou pas le rang de Sériane.

Le Sériane est un vrai mercenaire. Sa tâche est d'exécuter les contrats des clients.
Pour évoluer, il faudra que deux de ses disciples deviennent à leurs tours Sérianes, ce qui suppose un minimum de quarante missions réussies.

Le Grand Sériane quant à lui participe au recrutement ainsi qu'à la formation des néophytes.
Son implication dans le clan est donc plus importante. Il peut choisir de prendre un apprenti ou pas, cela n'étant pas le facteur déterminant de son évolution.
Lorsque le Grand Sériane à prouvé sa valeur, les Maîtres Serianes le testeront afin de voir s'il est digne d'être un des leurs.

Les Maîtres Sérianes ont un rôle plus directif : ce sont les meneurs du clan, ils sont chargés du recrutement et de régler toutes les questions concernant le clan.
Ils peuvent aussi récupérer les contrats, cependant ils ne participent plus que très peu à ces derniers.
Ils se chargent de faire passer les tests à leurs subordonnés.

Grand Maître Sériane est le grade ultime dans ce clan.
Leurs rôles est sensiblement le même que celui des Maîtres Sérianes, l'unique différence est qu'ils ont plus de poids lors des décisions importantes : ils font vivre le clan.
Note: Ils ne font pas passer d'entretien de recrutement, mais ils s'occupent de la formation des néophytes.

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Les règles

Une série de règles régissent le clan des Sérianes :

  • Il est interdit d'agresser quelqu'un qui n'est pas sous contrat.
  • Il est interdit d'aider un agressé autre que Sériane.
  • Il est interdit de poser un contrat lorsqu'on est soi-même Sériane.
  • Il est interdit de participer aux conquêtes de territoire hors contrat.
  • Il est interdit de désobéir à ses supérieurs.
  • Il est interdit d'utiliser son grade à des fins personnelles.
  • Enfin il faut signaler qu'un Sériane que l'on agresse ne fait ni gagner, ni perdre de points d'honneur.
  • Un Sériane ne gagne pas de point de déshonneur lorsqu'il bat un joueur d'alignement neutre.
  • Seul les Maîtres Sérianes octroient et enlèvent les points d'honneur.
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Conclusion

Le chemin pour évoluer dans ce clan est long et difficile. C'est pourquoi le choix de devenir Sériane doit être mûrement réfléchi.

L'évolution des points d'honneur chez les Sérianes va de paire avec l'évolution en grade. Cependant un manquement aux règles peut faire perdre des points d'honneur tout comme un acte de bravoure particulier peut en donner ponctuellement.

Des informations complémentaires concernant les alignements et les grades des Sérianes sont disponible sur Alignement et PvP.

L'alignement Sériane n'est disponible que sur le serveur Jiva à l'heure actuelle.

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Par Stéphane - Publié dans : Les sérianes
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Dimanche 3 août 2008

Les potions d'oubli

Où les trouver ?

Les potions d'oubli de sorts de classe sont disponibles à vôtre temple de classe. potion d'oubli de sort de Crâ
Pour oublier un niveau de maîtrise, suivez le guide !
Maîtrise des Arcs : temple Crâ
Maîtrise des Baguettes : temple Eniripsa
Maîtrise des Bâtons : temple Sadida
Maîtrise des Dagues : temple Sram
Maîtrise des Epées : temple Iop
Maîtrise des Haches : Temple Pandawa
Maîtrise des Marteaux : temple Osamodas
Maîtrise des Pelles : Temple Enutrof

Potions d'oubli et percepteurs.

Si vous avez fait une erreur en entraînant votre percepteur, pas de souci, ils peuvent eux aussi oublier des sorts ! Pour ce faire, il suffit de mélanger une guildalogemme avec : percepteur

  • Pour oublier une Armure, une potion d'oubli de l'Armure correspondante, disponible au temple Féca.
  • Pour oublier le sort Flamme, une potion d'oubli de Flèche Magique, disponible au temple Crâ.
  • Pour oublier le sort Cyclone, une potion d'oubli de Fourvoiement, disponible au temple Sram
  • Pour oublier le sort Vague, une potion d'oubli de Bulle, disponible au temple Féca.
  • Pour oublier le sort Rocher, une potion d'oubli de Pression, disponible au temple Iop.
  • Pour oublier le sort Mot Soignant, une potion d'oubli de... Mot soignant, disponible au temple Eniripsa.
  • Pour oublier le sort Désenvoûtement, une potion d'oubli de Désenvoûtement, disponible au temple Sadida.
  • Pour oublier le sort Compulsion de Masse, une potion d'oubli de Compulsion, disponible au temple Iop.
  • Pour oublier le sort Déstabilisation, une potion d'oubli de Trèfle, disponible au temple Ecaflip.

 


Ces potions sont craftables par des alchimistes, et ce dès le niveau 1.
Vous pouvez aussi faire oublier à votre percepteur ses caractéristiques... Pour ce faire, mélangez une Guildalogemme avec :

  • Une potion de vieillesse et un petit parchemin de chance pour qu'il diminue sa prospection.
  • Une potion de vieillesse et un parchemin d'Ivoire pour qu'il diminue sa sagesse.
  • Une potion de vieillesse, une unité d'Argent, une Edelweiss, une unité de Charme et une tige de Lin pour qu'il oublie comment voler les récoltes.
  • Une potion de vieillesse et une pierre de Rubis pour qu'il oublier comment voler les kamas.

 

Ce sont également les alchimistes qui sont capables de préparer de telles potions, le niveau minimum dépend évidemment du nombre de cases de la potion.
Ces potions seront effectives si le Meneur les boit.

Oublier un métier.

Potion d'oubli de métier

Pour oublier un métier, il vous suffit de faire mélanger l'outil du métier avec deux potions de vieillesse. Il est à noter que les métiers de forgemagie seront oubliés si le forgemage boit une potion d'oubli du métier de forge concerné.

Combien celà me coûtera-t-il ?

Oublier un métier ou faire oublier un niveau de sort à un percepteur ne coûtera que la potion. En revanche, en ce qui concerne les sorts de votre personnage, voici la formule :
Prix = (niveau de vôtre personnage)²x25/4 arrondi et multiplié par le nombre de niveaux de sorts que vous comptez oublier. Sont à ajouter 1000 k pour le prix de la potion à acheter au PNJ.

Par Stéphane - Publié dans : Les potions d'oubli
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Dimanche 3 août 2008

Les Pierres D'âme

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Introduction

Depuis les temps immémoriaux, nombreux aventuriers ayant soif de combats valeureux contre des monstres légendaires, voyaient leurs espoirs vains devant une faune et une flore en voie d'extinction.
Le nombre de combattants grandissant et le nombre de monstres à pourfendre diminuant, les dieux ont dû porter à la connaissance des habitants de notre monde les secrets d'une magie nécessaire à la stabilité écologique de notre monde.
C'est pourquoi furent créées les pierres d'âmes, objets dotés d'une puissante magie qui permet d'enfermer l'âme de ses ennemis, pour les combattre à nouveau et ainsi préserver les précieuses espèces de la planète.

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Présentation

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Une pierre d'âme est un objet permettant de capturer l'essence d'un groupe de monstre, afin de le combattre à nouveau dans une arène.
Il existe différents types de pierres d'âme ayant des caractéristiques particulières qui seront détaillées ci-dessous.
Pour utiliser une pierre d'âme, il est nécessaire de posséder le sort capture d'âme .

Obtention du sort

Le sort capture d'âme est la récompense obtenue lors de la réussite du donjon Bulbe.
Ce donjon est accessible à des joueurs de niveau moyen, cependant on y trouve des subtilités qu'il est bon de noter.

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La clé des bulbes

La clé de la caverne des bulbes se droppe sur certains monstres de l'ile de pandala : les bulbambous, les bulbuissons et les bulbiflores. Cette clé permet d'entrer dans le donjon bulbe.


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Le donjon bulbe

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Celui-ci se trouve en 19/-22 et est composé de six salles. Il faut posséder la clé de la caverne des bulbes pour pouvoir y entrer.
Il est accessible à des joueurs de niveau 70 environ.
Attention cependant, il faut être deux au minimum pour pouvoir faire ce donjon, car dans l'avant derniere salle se trouve un interrupteur qui, une fois actionné par un joueur, permet de dégager l'entrée de la dernière salle.

Il faut aussi savoir qu'une des salles n'est faisable que par deux joueurs simultanément ce qui signifie qu'une équipe composée de plus de deux joueurs devra lors du passage de cette salle se séparer en groupes de deux.
Le monstre de la dernière salle est un Bulbig, il ne présente pas de difficulté particulière si ce n'est qu'il invoque des bulbuisson ou bulbiflore..

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Le sort capture d'âme

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La récompense de la fin du donjon Bulbe est le sort capture d'âme. Ce sort permet, lorsque l'on a une pierre d'âme équipée, de rentrer dans l'état "chercheur d'âme" afin de tenter de récupérer l'âme du groupe de monstre tué dans la pierre.

L'état "chercheur d'âme" correspond au nombre de tour pendant lequel le joueur ayant lancé le sort pourra espérer récupérer l'âme du monstre. Le dernier monstre doit absolument être tué avant que l'état "chercheur d'âme" ne se dissipe. C'est pourquoi une bonne stratégie est requise.

Niveau Coût en PA Nombre de tours entre deux lancers Taux d'Echec Critique Taux de Coup Critique Nombre de tours d'effet
1 7 20 1/40 1/80 1
2 7 17 1/45 1/60 2
3 6 14 1/50 1/50 2
4 6 11 1/60 1/45 3
5 5 8 1/80 1/40 4

Les pierres d'âmes

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Les pierres d'âmes s'achètent à l'arêne de Bonta en -27/-60 ou à celle de Brâkmar en -19/-39. Il en existe de plusieurs sortes. Elles se déclinent toutes sous cinq formats différents qui correspondent au niveau du monstre ou groupe de monstre à capturer.
Chaque sorte possède des caractéristiques différentes qui seront détaillées ci-dessous.

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Les pierres d'âmes hasardeuses

Ce sont des pierres d'âmes qui n'ont qu'une chance limitée de réussir à récupérer l'âme du monstre : à peine 25%.
Leur prix d'achat est donc bas.

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Les pierres d'âmes

Ces pierres d'âmes ont une efficacité plus importante : elles ont une chance de récupération d'âme de 50 %.
Leur valeur à l'achat est donc un peu plus élevée.

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Les pierres d'âmes heureuse

Ce sont les plus efficaces mais aussi les plus chères. Elles ont un taux de récupération d'âme de 75%.

Tableau Récapitulatif

Pierre d'âme Puissance maximum du monstre Chance de récupération (en %) Prix (en kamas)
Petite pierre d'âme hasardeuse 50 25 1250
Moyenne pierre d'âme hasardeuse 100 25 2500
Grande pierre d'âme harsardeuse 150 25 3750
Enorme pierre d'âme harsardeuse 200 25 5000
Giga pierre d'âme hasardeuse 500 25 12500
Petite pierre d'âme 50 50 2500
Moyenne pierre d'âme 100 50 5000
Grande pierre d'âme 150 50 7500
Enorme pierre d'âme 200 50 10000
Giga pierre d'âme 500 50 25000
Petite pierre d'âme heureuse 50 75 3750
Moyenne pierre d'âme heureuse 100 75 7500
Grande pierre d'âme heureuse 150 75 10500
Enorme pierre d'âme heureuse 200 75 15000
Giga pierre d'âme heureuse 500 75 37500
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Utilisation du sort

Comme ce sort requiert une technique particulière, je vais détailler ci-après l'utilisation de ce sort, de l'achat des pierres d'âme à leur utilisation dans l'arène.


L'avant Combat

Avant le combat, il est nécessaire d'aller acheter la pierre d'âme correspondant au niveau du monstre que l'on souhaite combattre.
Il faut pour cela rentrer dans l'arène soit de bonta soit de brâkmar et parler à Runogha ga pour le premier et Runagho go pour le second.

Il faut ensuite équiper la pierre d'âme à la place d'une arme, cela signifie qu'il ne sera pas possible de frapper au corps à corps durant ce combat.

Attention: la puissance maximum indiquée sur la pierre d'âme correspond à la puissance du monstre le plus haut du groupe.


Le Combat

Le combat se déroulera de manière classique. Cependant étant donné le nombre de tours important d'attente entre deux lancers du sort capture d'âme, il faudra bien faire attention au moment de lancer le sort.

La tactique dépendra du niveau auquel le joueur aura monté le sort. Dans tous les cas il est impératif de finir le combat avant que l'étât chercheur d'âme ne se dissipe.

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L'après Combat

Si le sort "capture d'âme" a été correctement utilisé il y a deux possiblités :

Soit la capture n'a pas fonctionné et dans ce cas la pierre d'âme reste équipée.

Soit la capture a fonctionné et dans ce cas la pierre d'âme se retrouve dans l'onglet "divers" de l'inventaire.

Dans le second cas, il faut maintenant se rendre à l'arène de Bonta ou de Brâkmar.
Dans l'arène, le possesseur de la pierre d'âme clique sur le bouton "utiliser" representé par une petite main afin de libérer le monstre. Il peut aussi simplement double-cliquer sur la pierre pleine présente dans son inventaire.

Le combat n'est lançable que par le propriétaire de la pierre d'âme. Il suffit donc à celui-ci de cliquer sur le monstre libéré pour lancer le combat. Ensuite d'autres joueurs pourront rejoindre le combat.

Attention: les combats dans l'arène concernant le drop sont régis par les mêmes règles que les combats classiques. Il n'est néanmoins pas possible de capturer une seconde fois le monstre ou groupe de monstres ainsi combattu.


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Conclusion

Le sort "capture d'âme" lorsqu'il est bien utilisé s'avère être très utile et augmente sensiblement les chances de combattre un monstre rare et du coup les chances de drop.

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Par Stéphane - Publié dans : Les Pierres D'âme
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Dimanche 3 août 2008

Fées d'Artifices

Confection des Fées d'Artifices

Les Fées d'Artifices vous permettront dépater petits et grands par un merveilleux enchantement visuel. Les Fées d'Artifice se confectionnent sur un Etabli Pyrotechnique que vous trouverez en [-16, -23], mais il vous faudra être de l'alignement du village pour que la Mama vous laisse y accéder. Contrairement aux métiers vous n'avez pas besoin d'outil ! Il vous suffira simplement de réunir les ingrédients adéquats pour iluminer le ciel. En parlant d'ingrédients, à la base, il vous faudra de la Poudre d'artifice vendue à Bonta ([-27, -58]) et à Brakmar ([-29, 34]) pour la modique somme de 100k l'unité.

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Les Fées d'Artifices existent en plusieurs tailles (petites, normales, grandes, etc...) en plusieurs types (virevoltantes, crépitantes, etc...) et en 4 couleurs (bleu, rouge, vert et jaune). Vous trouverez ci-dessous les recettes permettant la confection des Fées d'Artifices les plus courantes.


Les petites fées d'artifices

Normales

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Image alignée à gauche = fleur de lin + poudre d'artifice.

Image alignée à gauche = fleur de chanvre + poudre d'artifice.

Image alignée à gauche = trèfle + poudre d'artifice.

Image alignée à gauche = blé + poudre d'artifice.


Virevoltantes

Image alignée à droite

Image alignée à gauche = peau de larve bleue + poudre d'artifice.

Image alignée à gauche = peau de larve orange + poudre d'artifice.

Image alignée à gauche = peau de larve verte + poudre d'artifice.

Image alignée à gauche = aile de Dragodinde + poudre d'artifice.


Crépitantes

Image alignée à droite

Image alignée à gauche = bout de Blop indigo + poudre d'artifice.

Image alignée à gauche = bout de Blop griotte + poudre d'artifice.

Image alignée à gauche = bout de Blop reinette + poudre d'artifice.

Image alignée à gauche = bout de Blop coco + poudre d'artifice.


Fontaines

Image alignée à droite

Image alignée à gauche = aile de Scarafeuille bleu + poudre d'artifice.

Image alignée à gauche = aile de Scarafeuille rouge + poudre d'artifice.

Image alignée à gauche = aile de Scarafeuille vert + poudre d'artifice.

Image alignée à gauche = aile de Scarafeuille blanc + poudre d'artifice.


Tournoyantes

Image alignée à droite

Image alignée à gauche = antenne de Scarafeuille bleu + poudre d'artifice.

Image alignée à gauche = antenne de Scarafeuille rouge + poudre d'artifice.

Image alignée à gauche = antenne de Scarafeuille vert + poudre d'artifice.

Image alignée à gauche = antenne de Scarafeuille blanc + poudre d'artifice.




Les fées d'artifices

Pour confectionner une Fée d'Artifice, il vous suffit de combiner une Petite Fée d'Artifice du type recherché (virevoltante, fontaine, etc...) avec une Poudre de Perlinpainpain.


Les grandes fées d'artifices

Pour confectionner une Grande Fée d'Artifice, il vous faudra combiner une Fée d'Artifice du type désiré avec une Capsule Explosive.

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Les fées d'artifices spéciales

Fée d'artifice invocatrice de Tofu = 10x plumes de Tofu + poudre de perlinpinpin + poudre d'artifice.

Fée d'artifice multicolore = ? + ? + ? + ?.



Lancez vos Fées d'Artifices !

Pour lancer vos fées d'artifices, il vous faut :
- des Fées d'Artifice,
- un coin bien sombre (les landes de Sidimote par exemple),
- 4 ou 5 compagnons qui lanceront les fées en même temps que vous.
Placez vos Fées d'Artifices dans votre barre d'objets rapides. Avec le premier clic sur l'objet vous le sélectionnez, avec le second clic, vous choisissez sa position de lancement sur la carte.

Bon amusement !

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Par Stéphane - Publié dans : Les fées d'artifices
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