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Lundi 4 août 2008

Le trésor des mineurs sombres

Les trésors oubliés

Les brigands d'Amakna ont longtemps ramassé de nombreux trésors, avant de se retrancher dans la zone de Sufokia, ils ont mis leurs plus grands trésors dans des coffres, qu'ils ont ensorcelés. Pour trouver ces coffres mieux vaut-il partir avec des connaissances sur le sujet, les brigands sont très malins...

Le trésor des mineurs sombres

Le trésor des mineurs sombres est un trésor au sens propre du terme. En effet, celui-ci renferme leurs plus belles trouvailles.
Pour pouvoir trouver ce trésor, il faut posséder la carte du trésor des mineurs sombres, les seuls détenant cette carte sont les plus féroces mineurs sombres d'Amakna. Une fois celle-ci en votre possession, il vous faut vous rendre sur l'île des Porkoss.
Arrivé cette île, il est de mise de trouver l'endroit où les mineurs fondent leurs alliages, polissent leur pierres... C'est l'atelier des mineurs de l'île des Porkoss en [0,33].

L'île des Porkoss

Il est nécessaire pour vous de chercher une dalle secrète située derrière l'atelier. Derrière la cheminée du fondoir, précisément.
Vous êtes, à présent, dans le lugubre souterrain des mineurs sombres. Il est très probable que l'un d'entre eux vous barre la route, vous devrez en finir avec lui pour pouvoir passer. Une fois de l'autre côté du souterrain vous ressortirez à l'air libre sur une toute petite île. Vous êtes arrivé, c'est ici que se trouve le coffre des mineurs sombres.
A l'intérieur vous pourrez trouver une grosse somme d'argent, des minerais et surtout des pierres précieuses.

 

L'île du coffre

 

Le coffre ensorcelé

Bien évidemment, pour obtenir le butin du coffre malveillant, il vous faudra livrer un combat, afin d'éclater le cadenas magique qui tient le trésor en sécurité.
Ce coffre ne se défend pas, en revanche sans le détruire il vous sera impossible de récupérer le butin. Il possède une centaine de points de vie, quatre points de déplacement, et une esquive de 15% relative aux pertes points d'actions et de mouvements. La contenance du trésor des mineurs sombres est relativement secret, mais vous pourrez en tirer quelques minerais de toutes origines et également des pierres précieuses, parfois...
Il ne me reste plus qu'à vous souhaiter bonne chance.

Le coffre
Par Stéphane - Publié dans : Trésor des mineurs
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Lundi 4 août 2008

Les Dofus .

Les oeufs sont le résultat de la condensation de l'amour puissant de chacun des 6 dragons qui ont insufflé la magie sur le monde. Un dragon noir, un dragon blanc, et 4 dragons élémentaires, tous fils des dragons d'Osamodas.

La nouvelle connue, les aventuriers de tout horizon se lancèrent à la recherche de ces oeufs ! L'histoire raconte en effet qu'une fois réunis, ils permettraient de décupler les forces des aventuriers qui les possèdent, et même de leur garantir une victoire à chaque combat !

Dofus Cawotte

Dofus Cawotte

Le dofus cawotte augmente la sagesse de son porteur.

+6 à +50 en sagesse

S'obtient à la fin du donjon wabbit.

Dofus Emeraude

Dofus Emeraude

Ce dofus augmente énormément la vie de son porteur.

+51 à +100 en vie

Issu d'Aerafal le dragon de l'Air, ce dofus se droppe sur le Dark Vlad ou sur le groupe de 3 bandits (niv.110, 115, 120) des plaines de Cania, à un taux de 0,1%.

Dofus Turquoise

Dofus Turquoise

Ce dofus augmente les coups critiques de son porteur.

+11 à 20 CC

Issu d'Aguabrial le dragon de l'Eau, ce dofus se droppe sur le Chêne Mou, à un taux de 0,1%, ainsi que sur le Dragon Cochon, à un taux de 0,01%.

Dofus Pourpre

Dofus Pourpre

Ce magnifique dofus, tout droit sorti du trou de l'un des plus majestueux dragons d'Amakna, augmente les dégâts de son porteur.

+26 à +50% en dommages

Issu d'Ignemikhal le dragon de Feu, il se droppe sur le Minotoror, à un taux de 0,1%.

Dofawa

Dofawa

Ce dofus ressemble étrangement à un oeuf de dragodinde sauvage... Pour une fois, les apparences ne sont peut-être pas trompeuses.

+1 en vitalité

Cet oeuf s'obtient à la fin d'une quête d'Astrub.

Dofus Kaliptus

Dofus Kaliptus

Personne ne connaît le dragon à l'origine de ce Dofus. On raconte qu'il aurait ingéré une quantité effroyable de feuilles de Kaliptus, avant de pondre et de mourir d'une terrible crise d'aérophagie.

+6 à +30 pp

Ce dofus s'obtient à la fin du repaire de Skeunk, dans la montagne des Koalaks.

Dofus Ocre

Dofus Kaliptus

Créé par Terrakourial, le Dragon de la Terre, ce Dofus concentre de grands pouvoirs à ne pas mettre entre toutes les mains... Ni entre tous les pieds d'ailleurs.

+1 Pa

Issu de Terrakourial, le dragon de la Terre, ce dofus est offert par Otomaï en personne à la fin de sa terrible quête de capture d'âmes.

Dofus Vulbis

Dofus Kaliptus

Grâce à ce dofus, vous jouirez d'une grande popularité auprès du sexe opposé. Si seulement vous arrêtiez de croire naïvement tout ce que l'on vous raconte à propos des Dofus et de leurs vertus...

+1 Pm

Ce dofus se droppe sur le Crocabulia à un taux >=0.5%

On parle également d'un Dofus tâcheté, d'un Dofus Ivoire ou encore d'un Oeuf des glaces... Tous ne sont pas de vrais Dofus. Certains sont faux, d'autres juste des copies ou des reliques. Trouvez-les, et conservez-les précieusement !

Par Stéphane - Publié dans : Les Dofus
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Lundi 4 août 2008

L'île d'Otomaï


L'île d'Otomaï, située à l'Ouest du Territoire des Dopeuls et de Brâkmar, permet de découvrir de nombreux nouveaux monstres à combattre, de nouveaux donjons, de nouvelles quêtes... Mais surtout de réinitialiser ses caractéristiques.

Cependant, l'accès à cette île merveilleuse reste compliqué pour certains : seule l'élite peut poser le pied sur l'île d'Otomaï. Voici donc une aide pour vous permettre de franchir les mers et océans jusqu'aux contrées lointaines du célèbre alchimiste.

Aller sur l'île

Tout d'abord, commencez par vous rendre à Sufokia, plus précisément en 12/29. Arrivé sur place, parlez au vieux Capitaine Kradoc qui vous expliquera qu'il peut vous aider à aller sur l'île d'Otomaï si vous lui rapportez :

  • 2 Pointes de Flèche du Bwork Archer
  • Un Gros Boulet
  • Une Oreille de Kanigrou
  • Une Huile de Sésame

 

Le capitaine Kradoc

Si vous n'avez pas de Gros Boulet, une fois la quête activée, rendez vous à la Baie de Cania, au dessus du Territoire des Dopeuls, le drop est quasi automatique sur les Raul Mops.

En échange de ces quelques ressources, il vous laissera monter sur son bateau pour vous menez sur cette île. Mais, soudain, vous êtes surpris par une attaque de pirates (ce sont les mêmes pirates que sur l'île de Moon).
Ces Pirates ne sont pas tellement dangereux pour un groupe de quelques personnages de niveau 40 environ (ils tapent aléatoirement entre 50 et 80 maximum). Après 3 combats forts en rebondissements, reparlez au Capitaine qui vous fera accoster sur une première île : l'île des Naufragés.

Eh oui, le vieux capitaine n'a plus toute sa tête et n'arrive pas sur la bonne île. Une nouvelle fois, il faudra trouver diverses ressources à donner au Capitaine pour pouvoir repartir. En effet, cette fois-ci il vous faudra ramener :

  • 1 Tronc de Kokoko
  • 1 Coffret Maudit du Flib
  • 1 Kokopaille
  • 1 Noix de Kokoko

 

Ces ressources peuvent se dropper sur cette île, donc pas d'inquiétudes (les divers monstres que l'on peut trouver sur cette île sont les mêmes que sur le Bateau ou sur l'île de Moon).

Une fois en possession de toutes les ressources nécessaires, donnez les au Capitaine qui, à l'aide de vos trouvailles, réparera le Bateau et vous fera repartir, cette fois, vers l'île d'Otomaï.

Otomaï, me voilà !

Enfin, vous y êtes ! Rendez vous -46/18 pour sauvegardez le Zaap afin d'éviter de refaire ce même chemin à chaque fois.

(Il est tout de même possible de le refaire, sans pour autant redonner les ressources nécessaires, pour, par exemple, aider un ami ou votre mari / femme IG).

Sur l'île

Maintenant que vous êtes sur l'île du fameux alchimiste, prenez le temps de faire le tour et de, par exemple, commencer les quêtes des Scaéroplanes (ce sont des Zaapis comme à Bonta et Brâkmar, vous permettant de vous rendre à certains points de l'île).
Ces Scaéroplanes se trouvent en -57/4 avec Peggy la Porkass, en -56/22 avec la ravissante Flip Flap, le sombre Kito en -49/14 et enfin, avec Spitte Fayeur en haut de l'Arbre en -54/18 (il est plus simple de garder ce Scaéroplane pour la fin, ou du moins en deuxième puisqu'il est difficile d'accès par le biais de vos petites jambes : assez loin et haut dans l'Arbre).

Les quêtes des Scaéroplanes

La Vengeance de Peggy la Porkass :

T'en fais pas, Peggy.

Rendez vous donc en -57/4 pour parler avec Peggy la Porkass qui vous expliquera d'où elle tient ce nom de Porkass. Un certain Chevalier Rose et Noir se trouvant au nord de l'île l'appelle comme cela depuis des lustres. Elle veut se venger et vous aller l'aider en le battant. Pour se faire, commencez par vous rendre en -56/-1 et parlez à l'Enutrof orné de la magnifique Panoplie Vassale. Il vous expliquera que vous ne passerez ce pont que si vous répondez précisément aux questions qu'il vous posera (c'est le début de la quête du Gardien du Pont de la Mort).

La première question est assez simple : il vous demande votre couleur préférée. Répondez comme vous le souhaitez.

La deuxième question est de la même difficulté, il vous demande le sexe de la personne qui n'est ni votre frère, ni votre soeur, mais qui est bel et bien la progéniture de vos parents. Il s'agit bien entendu de vous, et vous répondrez en conséquence.

La troisième question concerne les émotes. Si vous avez l'emote « Croiser les bras », répondez « OUI », sinon, répondez simplement « NON ».

La question numéro 4 est plus complexe. Il vous faudra faire un petit calcul qui se présente comme suit : Vos pods maximum - vos Pods déjà utilisé + 500 pods (qui représentent la Ceinture Bouftou jet parfait comme dans la question). Vous trouverez un résultat que vous diviserez ensuite par 10 et finalement la réponse sera celle qui sera la plus proche en dessous (par exemple, si vous obtenez 240, vous choisirez la réponse 3 qui est 200).

Question très célèbre ensuite concernant la couleur de la monture blanche du très connu Henry Kard qui est bien entendu... blanche !

Et enfin, pour la dernière question, un petit clin d'oeil aux Monty Python à savoir si l'Enutrof parle d'un Corbac normal ou d'un Vilain Petit Corbac (dernière réponse, tout en bas).

Après cette série de questions, vous pouvez passer.
Une fois que vous vous retrouvez dans les Tourbières, allez en direction de -58/4 (attention, les monstres qui s'y trouvent agressent). Le Chevalier Rose et Noir est un magnifique Panda, il fait plutôt mal mais il est possible de le combattre à plusieurs. Retournez voir Peggy la Porkass et vous voilà en possession de votre premier Scaéroplane.

A partir de là, vous pouvez vous rendre à n'importe quel autre Scaéroplane pour faire la quête suivante.

Un Autre Moyen de Transport :

Voilà tes dindes.

Parlez à la ravissante Flip Flap se trouvant en -56/22 qui vous dira qu'elle recherche des Dragodindes Rousse et Amande qu'il faudra lui ramener sous forme de Parchemins. Pour cela faites appel à un éleveur, capturez vous-même vos Dindes ou bien encore allez les acheter en HDV.

La Vengeance du Kito :

Le sombre Kito en -49/14 a besoin de vous ! Il faut que vous combattiez les Pirates de l'Arche d'Otomaï : Barbroussa, Flib et le terrifiant Sparo. Cet Arche se trouve au Nord de l'île, dans les Tourbières aux alentours de -55/-4.

Scaéroplane à très grande vitesse :

texte alternatif en cas de non affichage de l'image

Retrouvez la belle Fécatte Spitte Fayeur en haut de l'Arbre en -54/18 (il est plus simple de s'y rendre à l'aide d'un Scaéroplane déjà actif). Celle-ci vous expliquera qu'elle a besoin de deux équipements importants pour elle : une Aile et un Casque améliorés.

Ces équipements se fabriquent à partir des ailes et casques en bois fabriqués pour aller sur l'île de Moon.
(Casque Amélioré = 1 Etoffe de Ouassingue + 1 Moustache du Mufafah + 1 Plume de Fesse du Kido + 1 Casque
Ailes en Bois Améliorées = 1 Aile du Bitouf des Plaines + 1 Duvet du Kilibriss + 1 Aile en Bois + 1 Etoffe de Ouassingue).

Un tailleur se fera le plaisir de vous faire tout cela.

Et voilà, vous êtes en possession de tous les Scaéroplanes, vous pouvez les utiliser dans tous les sens que vous désirez. Maintenant, continuez votre tour et rencontrez tous les habitants qui vous proposent des quêtes.

Les quêtes de l'île

Polka Merer a besoin de vous :

La jolie Osamodas en -54/5 vous demande de lui ramener quelques objets d'élevage pour continuer ses observations des monstres de l'île. Elle souhaite avoir :

  • 1 Abreuvoir en Frêne
  • 1 Foudroyeur en Frêne
  • 1 Planche en Frêne
  • 1 Baffeur en Frêne
  • 1 Mangeoire en Frêne

La Potion Bulbique :

En -48/19, vous trouverez le Professeur Fournesol qui a besoin d'une potion. Celle-ci se fabrique par les Alchimistes avec :

  • 1 Farine de Riz
  • 1 Feuille de Kalyptus
  • 1 Fleur de Kaliptus
  • 1 Bulbe Mojito
  • 1 Bulbe Malibout
  • 1 Bulbe Passoah
  • 1 Bulbe Kouraçao

(ces Bulbes se droppent sur les Palmiflores de la même couleur sur les plages de l'île).

La Femme Perdue :

Malheur ! Le Docteur Morose en -52/16 (en haut de l'Arbre) a perdu sa femme et vous demande de l'aide pour essayer de la retrouver. Elle se trouve après un petit parcours qui ressemble étrangement à un Donjon dans lequel vous trouverez, dans l'ordre des salles :

  • un Chiendent
  • un Nerbe
  • un(e) Floribonde
  • un Fécorce
  • un Abrakleur Sombre
  • un Bitouf Sombre et un(e) Floribonde

Parlez ensuite à la femme du Docteur qui vous donnera plus d'informations sur son départ.

Le Fils Caché :

Retrouvez le Docteur Nauh en -55/4. Il vous expliquera qu'il a, lui aussi, perdu son fils.

Pour le retrouver, vous allez entrer dans un petit donjon de quelques salles où vous trouverez les monstres des Plaines de l'île :

  • un Craqueleur Poli
  • un Bitouf des Plaines
  • un Mufafah et un Killibriss
  • un Kido et un Killibriss

Le fils du Docteur se trouve tout à la fin, parlez lui et reparlez ensuite au Docteur une fois sorti.

Paulette Pain-Bèche, la Boulangère :

Cette jeune demoiselle qui se trouve en -50/20 en détresse a besoin que vous lui sauviez les miches (hum...). Pour cela, vous devez lui ramener un exemplaire de chaque farine existante :

  • Une Farine de Blé
  • Une Farine de Malt
  • Une Farine de Bise
  • Une Farine de Seigle
  • Une Farine d'Avoine
  • Une Farine de Lin
  • Une Farine de Houblon
  • Une Farine Blanche
  • Une Farine Paysane
  • Une Farine d'Orge
  • Une Farine Complète
  • Une Farine de Riz
  • Une Farine de Xavier le Boulanger

(Cette dernière se fabrique avec 2 Farines de Blé, 2 Farines d'Orge, 2 Farines de Seigle, 2 Farines d'Avoine, 2 Farines de Malt, 2 Farines de Houblon, 2 Farines de Lin et 2 Farines de Chanvre).

Les Chasses du Crocodaille Dandi :

Le fameux chasseur a besoin d'aide pour terminer sa collection de trophées. Pour se faire, vous allez combattre toute une série de créatures avant d'en commencer une autre. Vous commencerez par les Monstres des Plages de l'île :

  • 1 Corailleur
  • 1 Crustorail Kouraçao
  • 1 Crustorail Malibout
  • 1 Crustorail Morito
  • 1 Palmifleur Kouraçao
  • 1 Palmifleur Malibout
  • 1 Palmifleur Morito
  • 1 Palmifleur Passaoh

Ensuite les Monstres des Plaines :

  • 1 Bitouf des plaines
  • 1 Craqueboule Poli
  • 1 Craqueleur Poli
  • 1 Kido
  • 1 Kilibriss
  • 1 Mufafah

Les Monstres des Tourbières :

  • 1 Bourbassingue
  • 1 Roissingue
  • 1 Toubassingue

Les Monstres de la Forêt Sombre, en dessous de l'Arbre :

  • 1 Abrakleur Sombre
  • 1 Bitouf Sombre
  • 1 Brouture
  • 1 Chiendent
  • 1 Floribonde
  • 1 Fécorce
  • 1 Nerbe

Et enfin, les Monstres de l'Arbre :

  • 1 Abrakleur Clair
  • 1 Bitouf Aérien
  • 1 Kaskargo
  • 1 Meupette
  • 1 Poolay
Home run !

Où trouver Otomaï ?

Tout en haut de l'Arbre, vous trouverez le talentueux Alchimiste : Otomaï ! Il se trouve en -55/15. Il existe 2 façons d'y aller, mais la plus simple est de passer par le Transporteur Brigandin et d'atterrir au Village des Zoths et d'aller tout à gauche à chaque fois. Vous trouverez une maison, entrez et découvrez Otomaï ! Il vous expliquera quels Donjons et quelles Quêtes faire en fonction de votre niveau pour pouvoir oublier vos caractéristiques.

Otomaï

Les donjons de l'île

La clé du Premier Donjon se fabrique ou se drop sur les Monstres de la Plage (Fabrication de la clé : 10 Pinces de Crustorail + 1 Coccyx du Corailleur. De plus, à chaque fois que vous réussirez un Donjon, le PNJ à la sortie vous donnera la clé pour le Donjon suivant).

Ce Premier Donjon, la Grotte Hesque, se trouve en -59/15 et est pour les Niveaux 30/60 avec le Corailleur Magistral en boss.

Le deuxième Donjon est l'Arche d'Otomaï et on le trouve dans les Tourbières en -55/-4. C'est le Donjon pour les Niveaux 61/80 où vous affronterez Gourlo le Terrible.

Si vous êtes dans les Niveaux 81/100, allez en -51/9 au Goulet du Rasboul où vous trouverez le Rasboul.

Le Laboratoire du Tynril en -53/20 est pour les Niveaux 101/140 et vous combattrez le Tynril.

Et enfin, l'ultime Donjon pour les 141/200 : La Canopée de Kimbo en -54/16 avec le boss le Kimbo.

La réinitialisation des points de caractéristiques

L'île d'Otomaï vous permet aussi de reprendre tous vos points de capitaux de caractéristiques pour les redistribuer à votre guise si vous avez fait une erreur dans les débuts de votre aventure ou autres.

Pour ce faire il va falloir, en fonction de votre niveau, ramener à Otomaï des reliques droppées sur les boss des donjons de l'île et réaliser quelques quêtes. Doté des objets demandés, retournez voir Otomaï en [-55,15], il vous énoncera deux propositions : remettre toutes vos caractéristiques à zéro ou toutes à 101. Dans ce dernier cas, seulement les points placés au dessus de 101 seront rendus, infailliblement.

Cela s'entend, les points obtenus par des parchemins ne sont pas redistribués.

Ci-dessous, les reliques et les quêtes requises pour la reprise de votre personnage :

  • Niveau 30 à 60 : La relique du Corailleur Magistral (du donjon Grotte Hesque) et les quêtes Paulette Pain-Bêche la Boulangère ainsi que La Potion Bulbique ;
  • Niveau 61 à 80 : La relique du Corailleur Magistral (du donjon Grotte Hesque) ainsi que celle de Gourlo le Terrible (du donjon L'Arche d'Otomaï) et les quêtes Paulette Pain-Bêche la Boulangère , La Potion Bulbique, Polka Merer a besoin de vous ainsi que La vengeance du Kito ;
  • Niveau 81 à 100 : La relique du Corailleur Magistral (du donjon Grotte Hesque), de Gourlo le Terrible (du donjon L'Arche d'Otomaï) ainsi que celle du Rasboul Majeur (du donjon Le Goulet du Rasboul) et les quêtes Paulette Pain-Bêche la Boulangère , La Potion Bulbique, Polka Merer a besoin de vous ainsi que La vengeance du Kito, Docteur Nauh, Scéroplane à très grande vitesse ainsi que Un autre moyen de transport ;
  • Niveau 101 à 140 : La relique du Corailleur Magistral (du donjon Grotte Hesque), de Gourlo le Terrible (du donjon L'Arche d'Otomaï), du Rasboul Majeur (du donjon Le Goulet du Rasboul) ainsi que celle du Tynril (du donjon La laboratoir du Tynril) et les quêtes Paulette Pain-Bêche la Boulangère , La Potion Bulbique, Polka Merer a besoin de vous ainsi que La vengeance du Kito, Docteur Nauh, Scéroplane à très grande vitesse, Un autre moyen de transport ainsi que Docteur Morose ;
  • Niveau 141 à 200 : La relique du Corailleur Magistral (du donjon Grotte Hesque), de Gourlo le Terrible (du donjon L'Arche d'Otomaï), du Rasboul Majeur (du donjon Le Goulet du Rasboul), du Tynril (du donjon La laboratoir du Tynril) ainsi que celle du Kimbo (du donjon Canopée du Kimbo) et les quêtes Paulette Pain-Bêche la Boulangère , La Potion Bulbique, Polka Merer a besoin de vous ainsi que La vengeance du Kito, Docteur Nauh, Scéroplane à très grande vitesse, Un autre moyen de transport, Docteur Morose, La vengeance de Peggy la Porkass ainsi que Crocodaille Dandi.
Par Stéphane - Publié dans : L'île d'Otomaï
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Lundi 4 août 2008

L'île de Moon

Y'a quelqu'un ?

Aller sur l'île

Le canon qui vous amènera à *BOUM* Mooooo..

Pour aller sur l'île de Moon, vous devrez vous munir du Casque et des Ailes en Bois craftables par un Tailleur de niveau 20. Une fois ces deux éléments en votre possession, allez au Canon pour l'île de Moon, qui se trouve en 11, 10, pas loin du Coin des Bouftous et du Champ des Ingalsses. Le promoteur de l'agence Touriste vous fera payer 1.000 kamas pour un Ticket île de Moon, qui vous permettra d'emprunter le canon. Enfilez votre costume de cascadeur et reparlez au promoteur pour qu'il vous aide a grimper dans votre moyen de transport. Attention toutefois, le Canon pour l'île de Moon est inutilisable par les personnages dont le niveau est inférieur à 30.

Arrivé sur place, vous apprenez malheureusement que vous ne pouvez pas repartir. Comme vous vous êtes quand même bien fait rouler, vous insistez auprès de l'employé de l'agence Touriste. Il vous propose d'acheter... une corde. La belle affaire ! Nous en reparlerons plus tard. Notez tout de même qu'il est bien sur possible de repartir par le zaap en 35, 12.


Enervé !

Le Chouque et le Masque Kanniboul

Si vous voulez arracher un ou plusieurs poils au Moon, il vous faudra posséder un Masque Kanniboule. Ce masque, qui peut se réutiliser à l'infini, s'acquiert grâce à une quête qui nécessite :

  • 4 Carapaces de couleur (objets de quête),
  • 4 Masques de couleur (objets de quête),
  • 1 Peinture noire,
  • 1 Chapeau Pirate (objet de quête),
  • 1 Crâne de pirate (objet de quête),
  • 1 Crochet (objet de quête),
  • 1 Mâchoire tombante (objet de quête).

Vous savez d'ores et déjà où trouver les 4 carapaces de couleurs, mais la teinture noire et les autres ressources, ça ne vous dit rien ? Bien, allons y.

Lorsque vous aurez rassemblé les carapaces de tortue, rendez vous dans la jungle profonde, et trouvez le repaire des kannibouls. La jungle profonde fonctionne selon un principe simple : chaque plot que vous utilisez pour vous avancer un peu plus dans la jungle vous coute des noix de kokoko. Ce nombre est indiqué a côté du plot correspondant. Ainsi, pour pénétrer la jungle profonde, il vous faut dépenser 2 noix de kokoko.

 

Passer ce plot vous coute 2 noix de Kokoko

Vous devrez battre les Kanniboul Thierry, Kanniboul Sarbak, Kanniboul Jav et Kanniboul Archer pour récupérer les masques Vert, Jaune, Bleu et Rouge. Vos masques réunis, trouvez l'entrée de l'endroit ou est échoué le bateau du Chouque (30; 11).

Une fois arrivé au bateau, vous devrez dropper les 3 morceaux de squelette (crâne, crochet, mâchoire) qui sont récupérables sur les membres de l'équipage du Chouque. Ceci fait, avancez vous dans la cabine du Chouque et battez le pour récupérer le Chapeau Pirate. Vous pouvez le capturer si vous prévoyez de faire plusieurs masques. Le combat terminé, vous n'aurez plus qu'a sortir du bateau en passant par la cale.

Allez ensuite voir Issé Heau qui se trouve au bout du labyrinthe des étoiles. Proposez lui de ramener un nouveau modèle, et donnez lui les bouts de squelette. Puis, retournez a l'entrée de la jungle profonde. Parlez a Robinson Crusoé et montrez lui un masque. Demandez lui comment monter en grade, donnez lui les masques : il vous fabrique votre masque Kanniboul. A vous le Moon !

Le Moon

Pourquoi je dois tuer le Moon ?

Grande question. Tout d'abord, tuer le moon vous fera gagner automatiquement le sort Marteau de Moon dont vous pouvez consulter les caractéristiques ici. Ensuite, avec un peu de chance, vous pouvez réussir a lui voler une touffe de poils qui vous seront très utiles pour la confection d'une Dora Bora ou d'un Talisman d'Elya Wood, par exemple. Avec un peu plus de chance, vous pourrez peut être couper un bout de son étoffe magique.
NB : Le sort Marteau de Moon s'apprend en parlant au PNJ, on ne l'obtient pas sous forme de parchemin utilisable/échangeable.

Comment je fais pour aller voir le Moon ?

Le chemin est à peu près le même que pour aller vers le Chouque : vous devrez posséder environ 80 noix de kokoko (100 si c'est la première fois pour votre équipe, mieux vaut prévenir que guérir), le Masque Kanniboul, et les 4 carapaces de couleur. Vous pénétrez dans la jungle profonde, vous allez voir le cuisinier en 31; 6, puis vous allez voir le second Kanniboul en 31; 8, vous continuez sur quelques maps, et vous y êtes.

Comment je fais pour tuer le Moon ?

Le Moon est facilement tuable par un groupe de 8 aventuriers de niveau 100/120. Il y a plusieurs techniques : la première consiste à retirer tout ses PA au Moon de manière a ce qu'il ne lance plus son Marteau, pendant que le reste de l'équipe le cogne. La seconde est une technique utilisable un peu partout : un Sacrieur chatié se colle au corps à corps du Moon et le tacle tout en le cognant. Enfin, si votre équipe ne possède pas de Sacrieur ou de Xelor, mais que vous avez un Sram, demandez lui de s'équiper avec un petit peu d'agilité (entre 300 et 400 au minimum) et faites le tacler le Moon. Attention toutefois, le coup critique du sort Marteau de Moon tue n'importe qui en un seul coup. Si vous voulez capturer le Moon, prévoyez une pierre niveau 200.

Récit : Voyage vers le Moon

1° jour : la plage de Moon

Aujourd'hui, mes 5 compagnons et moi-même nous sommes rejoints au zaap de l'ile de Moon. Pour ceux d'entre nous qui venaient pour la première fois, nous avons préparé un matelas en feuilles de Fourbasse qui a amorti leur chute. Nous avons croisé beaucoup de Fecas sur la plage, ils nous ont conseillé de réunir 4 carapaces de tortue de différentes couleurs, en nous disant que ça nous serait utile.

Ainsi donc, après avoir réuni nos carapaces, nous avons pénétré la jungle et avons établi notre camp à deux pas de la plage, pour ceux d'entre nous qui avaient peur de se lever dans la nuit et d'aller faire pipi sur un Trukikol. Il paraît que ça les rend très agressifs. Et collants.

2° jour : la jungle profonde

Nous avançons péniblement à travers la jungle qui regorge d'animaux peu ragoutants. Un groupe de Gloutovores nous a pris en chasse et nous avons du grimper sur un kokoko pour lui échapper. Plus tard dans la journée, nous nous sommes vengés sur l'un des leur qui se baladait nonchalamment loin des autres. Leur consistance gélatineuse les rend particulièrement vulnérables au feu, c'en était vite fini de lui. De sa carcasse visqueuse, un Iop s'est relevé, et nous à proposé son aide en remerciement, pour lui avoir sauvé la vie. Nous avons accepté avec plaisir.

Nous avons aussi rencontré Ortimus, qui s'est montré très aimable, et nous a invité à trouver refuge chez lui ce soir. Pendant que nous préparions nos couches, ils nous a montré son trésor : une quantité inestimable de caleçon mignon du capitaine pirate, ce qui a fortement déplu à l'Eniripsa du groupe, surtout lorsqu'il a proposé d'en enfiler un et de défiler avec. Nous l'avons très vite découragé en lui disant qu'elle en avait castré plus d'un.

Crétin de touriste...

3° jour : les Kannibouls

Nous peinons à trouver notre chemin, nous demandons notre passage à un Kanniboul, qui se trouve être le Chef Cuisinier. Il nous demande 4 carapaces de tortue pour passer, ce que nous acceptons, et nous certifie après nous avoir laissé rentrer dans leur territoire que nous sommes les prochains sur la liste des victuailles. A mon avis, mieux vaut ne pas trainer ici. Nous nous arrêtons en chemin pour goûter les lianes dont un Ecaflip d'Astrub nous a parlé. Nous demandons au Cra qui nous accompagne de les enflammer. C'est l'Eniripsa qui n'était pas contente. Dans la soirée nous avons aussi croisé quelques Kannibouls. Ils ne sont pas aussi vilains qu'on y dirait. Notre dernier campement est monté à la limite du territoire fréquenté par le Moon.

4° jour : le terrible Moon

Nous affrontons actuellement le terrible Moon ! Je me suis caché derrière un totem invoqué par le Darkli Moon pour écrire. Je vous raconte tout dès qu'il sera à terre !

Il aura fallu 3 heures pour en venir à bout. Nous avons châtié le Sacrieur qui est allé se coller au cors à corps du singe au marteau pendant que l'Eniripsa le soignait par derrière, hors d'atteinte du Moon. Le Iop, visiblement incurable malchanceux, n'a pas eu le temps de finir sa Colère qu'il essuyait déjà un coup mortel du Moon. Le reste du combat s'est tranquillement déroulé. J'ai profité d'un moment d'inattention pour arracher un de ses nombreux poil au Moon. De retour sur la plage, nous prenons un repos bien mérité et notre Cra court brûler quelques Kokokos pour s'amuser.

Notre excursion est finie.

Le familier Nomoon

Prenez un pirate classique. Il porte un chapeau classique et une cape classique.

Pirate

Vous ne trouvez pas qu'il lui manque quelque chose ? Et bien oui, il manque à notre ami pirate un joli Nomoon pour l'accompagner partout.

Petite liste des courses :

  • Pouvoir porter les Ailes en Bois et le Casque de Moon, et emprunter le Canon (lvl 30)
  • 5 peaux de larve orange
  • Posséder quelques kamas sur soi (5.000 kamas au minimum)

 

Commençons par le commencement : une fois sur Moon, rendez vous en 35, 11 pour parler au jeune Kib Roche. Demandez lui quelles sont ses prochaines activités, proposez lui votre aide et pour finir demandez lui par quoi commencer. Il vous donne une liste, la voici :

  • 6 flotteurs,
  • 4 liens pour les attacher,
  • 2 lattes pour faire un sol plat,
  • 1 poutre,
  • 1 tronc en guise de mât,
  • 1 voile en bon état
  • 10 pots de kole pour fixer le tout.

 

Kib Roche
(vous remarquerez au passage que votre pirate préféré reste de profil, eh c'est son plus beau)

Je vous avais dit qu'on en reparlerait, chose promise chose dûe. Revenez voir l'employé de l'agence Touriste en 34, 11, demandez lui comment rentrer, insistez, demandez des précisions sur l'alternative et achetez lui une corde. Répétez cette opération quatre fois. Vous avez vos 4 liens !

L'employé de l'agence Touriste

Passons maintenant aux lattes et aux troncs. Là encore, rien de plus simple, il vous suffira de réunir 5 troncs de kokoko que vous arrangerez sur l'établi de Kib Roche. Si vous n'en avez pas et que vous n'avez pas envie de dropper, n'hésitez pas à demander aux Feca qui gagnent de l'expérience dans les environs de vous dépanner. En général, ils ne mordent pas.
Vous avez donc vos 5 troncs de Kokoko, utilisez l'établi de Kib Roche et exécutez les recettes suivantes :

  • x1 Tronc de Kokoko = Planche en bois de Kokoko,
  • x2 Tronc de Kokoko = Poutre en bois de Kokoko.

Parfait ! Vous aurez deviné que le tronc en guise de mât est tout naturellement un bête tronc de Kokoko. Pensez aussi à transformer 12 troncs en 12 planches qui vous seront utiles par la suite. Récapitulons...

  • 6 flotteurs,
  • 4 liens pour les attacher, fait !
  • 2 lattes pour faire un sol plat, fait !
  • 1 poutre, fait !
  • 1 tronc en guise de mât, fait !
  • 1 voile en bon état
  • 10 pots de kole pour fixer le tout.

Prochaine étape : les pots de Kole ! Les pots de Kole se droppent sur les Trukikol de la Jungle Profonde. Ce sont des petites bêtes inoffensives pour la plupart des aventuriers mais qui sont généralement accompagnées de vilains Gloutovores qui gobent tout ce qui bouge (notamment des Iops). Pour rentrer dans la jungle, vous devrez vous munir de noix de kokoko, environ une dizaine pour parvenir à vos fins. Le principe de la jungle profonde à été expliqué plus tôt dans l'article. Vous devrez dropper en tout 16 pots de Kole.

Pendant que vous êtes dans la jungle, profitez en pour faire un détour chez Ortimus. Engagez la conversation avec ce Sram sans scrupules (pléonasme ?), renseignez vous sur les objets de valeur, renseignez vous pour l'achat, et donnez lui ce qu'il demande. Vous obtenez un Caleçon Mignon du Capitaine Pirate (notez bien que votre pirate préféré à une lingerie bien plus distinguée et que seul son compère le Chouque est aussi has been dans le milieu).

Ortimus

Le Bateau de Kara Hibe

Occupons nous maintenant de la voile et des tonneaux qui feront guise de flotteurs. Allez voir Kara Hibe en 35, 5 et parlez lui. Proposez lui votre aide, et échangez les 12 planches que vous aurez préalablement sciées et les 6 pots de Kole droppés tout à l'heure. C'est assez long, mais il faut souffrir pour être beau ! Maintenant que vous avez vos 6 bouteilles de Rhum, rendez vous au labyrinthe des étoiles, en prenant soin de prendre 10 noix de kokoko avec vous, en 36, 10.

Kara Hibe

Le labyrinthe des Etoiles

Faites attention à ne pas vous perdre, et suivez le guide !

Première plate-forme

Seconde plate-forme

Troisième plate-forme

Quatrième plate-forme

Cinquième plate-forme

Vous voilà arrivé devant Issé Heau ! C'est presque fini. Echangez lui vos 10 noix de kokoko contre une voile, et vos 6 bouteilles de Rhum contre 6 Tonneaux vides.

Hissé Heau

Une fois les échanges finis, resortez du labyrinthe en empruntant ce plot :

Ressortir de ce pétrin

Courrez voir Kib Roche pour terminer votre périple. Montrez lui le matériel trouvé, et donnez le lui. Kib Roche fabrique un magnifique radeau ! Parlez lui une dernière fois pour repartir à Amakna. Alors, il est pas content notre Pirate avec son style inimitable ?

Si, il est content !

Un gros merci à Stéphane pour sa version de la quête.

Par Stéphane - Publié dans : L'île de Moon
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Lundi 4 août 2008

L'île Wabbit

Wabbit

Vous promenant un jour le long du port de Madrestam, vous avez aperçu au loin une île en forme de grande cawotte... Mais comment faire pour y aller ? Et surtout, pourquoi y aller ? Aventuriers explorateurs, les îles sont faites pour vous ! Vous y découvrirez un peuple aujourd'hui opprimé, qui aura besoin de votre aide pour espérer retrouver un peu de tranquilité. Très vite, vous vous apercevrez que l'île est infestée de terribles "Wabbits" prêts à tout pour vous mener la vie dure.



Aller sur l'île

Mais attention ! La myxomawose sévit sur l'île... sans l'aide d'Otomaï l'alchimiste fou, vous ne survivrez pas longtemps. Ramenez donc à son assistant 1 gelée fraise, 1 gelée bleutée, et 1 gelée à la menthe pour qu'il vous concote une potion spéciale pour entrer sur l'île. Tant que vous aurez cette potion avec vous, vous ne subirez pas les effets néfastes des wabbits (même si vous pouvez weveniw de l'île avec un cewtain accent wégional... à vos wisques et péwils). L'assistant d'Otomaï est en Amakna, en [-2, -4].

Vous pouvez alors embarquer pour une croisière vers l'île des Wabbits. Prenez le bateau en [9, -2] au port, Lilly se fera une joie d'alléger votre bourse de 500 kamas pour la traversée. A l'arrivée, n'oubliez pas de sauvegarder le zaap en [25, -4], pour votre prochaine visite.

Et maintenant ?

Prenez votre temps pour visiter l'île des Wabbits. Tous aggressifs au premier abord, les habitants vous conteront histoires et légendes inoubliables sur les Dofus... Et en particulier sur le dofus cawotte. En parlant de cawottes, si vous réussissez à en récupérer 100 lors de vos combats, vous pourrez les échanger contre le sort cawotte auprès de Wob l'affamé en [22, -7] dans le souterrain aux salles.. trouées. Une fois dans la salle noire, dirigez vous vers le trou illuminé. Ce sort commun permet de planter dans le sol une cawotte wégénéwatwice (sort boosté par l'intelligence).


Astuce Blop : dans le menu options, décochez la case "Afficher tous les monstres d'un groupe", et cochez "Affichez la grille" (maj + &). Tenez-vous à une distance de 3 cases de chaque groupe pour éviter au maximum les aggressions.

Accéder au château du Wa

Clés waContrairement aux autres donjons, il n'y a pas de clé à dropper sur les wabbits. Par contre vous devez réunir 3 clés auprès de différents PNJ, dispersés sur l'île. Vous ne perdrez jamais les clés : vous pouvez refaire le château du Wa aussi souvent que vous le souhaitez.

Clé du matin pewlant [27, -11] : en partant du zaap, longez la côte Est de l'île principale, passez par le souterrain en [26, -8]. Montez : vous ressortez sur l'île "feuille droite". Allez à droite : le Wabbit du Matin Pewlant vous remet votre première jolie clé.

Clé du midi wayonnant [24, -6] : En plein centre de l'île principale, passez par le souterrain en [25, -6], qui se trouve 2 cases au-dessus du zaap. Et hop, une clé en forme de cawotte !

Clé du soiw woulant [22, -5] : Cela semble proche du zaap, mais c'est la plus compliquée à obtenir. En partant du zaap, passez le plot puis à gauche, remontez tout droit jusqu'en [23, -7]. Prenez la route en haut à gauche pour contourner le champ de cawottes. Puis descendez pour prendre le souterrain en [24, -7]. Dirigez-vous toujours vers le haut et la gauche pour ressortir de ce souterrain en [23, -10]. Maintenant que vous êtes tout en haut de l'île principale, vous pouvez.. redescendre. Prenez à nouveau un souterrain en [23, -9] et descendez le plus possible. Vous ressortez en [22, -6]. Une map en dessous et ouf, vous êtes arrivés !

Méfiez-vous, certaines des maps que vous traverserez dans le deuxième souterrain sont croquées de partout. Attention à ne pas tomber dans les trous !

Comment y aller ? Là encore, il vous faudra parcourir l'île de long en large et même en travers. Accrochez-vous, vous allez visiter toutes les îles lors du trajet !

Route pour le château

Récit d'une jeune Enirispa

C'est au cours du trajet vers le château du Wa que j'ai rencontré ce grand Iop. Il semblait bien mal à l'aise face à ces hordes de wabbits bondissants, frappant de tous côtés... Après quelques combats qui demandaient autant de sa force que de mes soins, nous avons décidé de continuer la route ensemble.

Même si on avançait un peu à l'aveuglette dans les souterrains, les portraits du Wa nous confirmaient que l'on était sur la bonne route. Des galeries, un passage par un champ de cawottes géantes.. Encore des galeries.. Là, en ressortant à l'air libre, nous sommes tombés sur un autre groupe d'aventuriers aux prises avec des wabbits squelettes, une grande Sadida accompagnée d'un Ecaflip joueur et d'une de mes consoeurs. Eux aussi se dirigeaient vers le château !

C'est donc à 5 que nous arrivons devant le gigantesque château du Wa Wabbit.. ornementé de Cawottes et d'or, il se dresse fièrement en plein centre de l'île. Un Enutrof bougon attend visiblement impatient devant la porte, accompagné d'un Feca. C'est l'Ecaflip qui repère un Sram qui observait silencieusement dans un coin d'ombre. Nous sommes 8, il est temps d'entrer dans la demeure du Wa Wabbit !

C'était sans compter sur la Sadida qui a profité d'un moment de silence pour s'endormir. Après 23 heures d'un long sommeil pour elle, de parties de cartes pour nous, nous plaçons les 3 clés en façade et nous entrons dans le château.

Première salle

Le tapis rouge se déroule devant nos pieds. L'intérieur est aussi richement décoré que l'extérieur, à première vue. Mais à force d'avancer ébahis le nez en l'air, ce qui devait arriver arriva : le premier groupe de wabbits nous a lâchement bondit dessus !

Deuxième salle

Rien de particulier, à peine quelques égratignures à soigner. Dire qu'on a eu plus de difficultés sur la route... Personne n'ose avouer que c'est facile, et surtout pas le Iop.

Troisième salle

Là, on retombe sur les Grands Pa Wabbit qui nous avaient donné du fil à retordre en chemin. Leurs cawottes explosives font beaucoup de dégâts généralisés, et nous ne sommes pas trop de 2 pour soigner à gauche, à droite, encore à gauche, là devant, bref partout.

Quatrième salle

Aïe. 3 immenses Wobots sont apparus derrière des piliers. Nous avons failli perdre plusieurs compagnons, d'ailleurs notre Ecaflip joueur a été littéralement sonné par un coup de massue wotative. Tout le monde est d'accord, on ne s'attendait pas à ces .. machines clinquantes, commandées par ces drôles de wabbits. Il est grand temps de faire une pause.

Cinquième & sixième salles

Même si nous avons admis que les wabbits disposent d'une avancée technologique robotisée, ces wobots sont difficiles à battre. Très résistants, dangereux, tout le monde essaie de taper puis de s'enfuir loin d'eux, pour ne pas subir leurs coups de massue. Malheureusement, comme ils sont également capables d'envoyer des wavelots, s'éloigner ne suffit pas. Même Bouffie, la gonflable de notre Sadida est réquisitionnée pour les soins !

Septième salle

Visiblement, le Wa a souhaité que chaque type de wabbit le défende.. C'est donc sur un grand tapis rouge que nous prenons place, face aux 8 wabbits que nous avons combattu jusqu'à présent. Notre "expérience" sur les salles précédentes nous force à définir des priorités : le wobot, le grand pa. Ces deux ennemis-là sont les plus redoutables. Je vois l'énergie de ma soeur qui s'épuise au fur et à mesure, mais nous ressortons triomphants. Fatigués, mais vainqueurs !

Huitième salle

Clés WabbitLa salle du trône... Quelle extravagance ! Des dorures, des cawottes, des portraits du Wa entourent sa majesté des cawottes. On dirait que le Wa nous attendait. Nous n'avons pas le temps de l'approcher plus qu'il se jette sur nous, accompagné de sa garde rapprochée, les 2 wobots les plus forts que nous ayons eu l'occasion de rencontrer. Finalement, nous avons réussi à bloquer le Wa dans un coin, ma soeur et moi en retrait pour prodiguer des soins sur les frappeurs, le vieil enu derrière aussi. Les pelles roulent dans les airs, épées bâtons et dagues frappent le Wa de tous les côtés. Ouiii ! Il se rend ! Pour garder la vie sauve, il offre à chacun un de ses habits de parade. Humm.. Que sa cape est douce et chaude... Bon, il suffit de s'habituer à l'odeur de cawotte qu'elle dégage mais.. Je peux enfin prendre soin de moi, après avoir soigné mes amis.

Nous avons eu de la chance. Oui, nous reviendrons. Et cette fois, nous saurons comment combattre encore mieux, ensemble !

Le Donjon Wabbit

Nombreux sont les aventuriers qui partirent à la recherche des Dofus, ces oeufs aux pouvoirs singuliers. Peu d'entre eux en revinrent malheureusement.
Cependant, aujoud'hui était jour de fête, quelqu'un venait de découvrir un vieux journal, relatant l'aventure de personnes à la recherche du Dofus Cawotte... L'histoire se promettait passionante et enrichissante ...

Carnet retrouvé...

Premier jour de Voyage

Me voilà enfin arrivé sur cette île... J'y ai vécu tant de choses, j'y ai tant de souvenir, et je vais encore une fois m'y aventurer ... une toute dernière fois.
Car mon but approche, ce Dofus tant convoité est enfin à portée de doigt, enfin presque. Il m'aura fallu trouver les trois clés du château du Wa, me frayer un chemin avec mes compagnons jusque celui-ci, affronter tous ces sbires, et même combattre avec rage le Wa Wabbit, afin de lui dérober son sceptre, sa couronne et sa cape.
Par trois fois nous avons souffert, par trois fois nous avons vaincu. Cela dans un seul but, celui qui nous réuni à nouveau aujourd'hui : la recherche du Dofus Cawotte.

Je suis le premier arrivé, moi le vieil Enutrof, et j'attends mes septs compagnons avec qui j'ai partagé tant d'aventures.
J'en profite pour regarder mon paquetage, j'ai bien pensé à prendre mon costume trois pièces du Wa, si durement gagné, un peu de poudre d'Eniripsa pour mon petit bwak, du pain pour le voyage, et bien sûr la carte, pour ne pas se perdre. L'inventaire se termine, et mes premiers compagnons arrivent :

Nos deux soeurs Eniripsas, toujours en bikini, à croire qu'elles n'ont jamais froid !
Suivies de près par notre ami Ecaflip, il s'en remet toujours un peu trop au destin celui là...
Le grand Iop derrière ne connait rien qui égale sa force, on le taquine quelquefois en lui disant que sa bêtise surpasse tout, mais c'est toujours avec gentillesse, car il nous a souvent sorti de situations épineuses !
Mon vieil ami Feca, protecteur de son état, mais toujours un brin taquin surtout quand la demoiselle est mignonne, approche lui aussi.
Puis vient notre chère Sadida, toujours aussi... généreuse et agréable à regarder, mais n'allez pas le lui dire, elle pourrait vous achever d'un seul coup de bâton !
Et bon dernier, une ombre familière approche, notre ami le Sram dont l'invisibilité nous a parfois joué de mauvais tours... il a plus souvent pris de bosses par nous que par nos adversaires !

L'équipe est enfin au complet, après les effusions et accolades habituelles nous nous apprêtons à commencer notre périple dans la joie et la bonne humeur. Espérons que ce sera toujours le cas !

Deuxième jour de Voyage

Huit heures du matin :

Nous voilà enfin partis, après une bonne première nuit de repos. On a bien été réveillés cette nuit, mais par l'Ecaflip qui miaulait dans son sommeil.
La route s'annonce longue et périlleuse, d'après la carte nous devrons passer par une succession de galeries infestées de Wabbits. Espérons que nous passerons inaperçus afin d'éviter trop de combats qui nous ralentiraient dans notre quête.

Midi :

Quatres heures que l'on explore ces galeries! Quatres heures à tourner en rond pour rien! On a même essayé de faire parler les wabbits, mais à part quelques "Wabehameha" nous n'avons rien pu en tirer.
Tant pis, nous allons faire une pause, on réfléchit toujours mieux le ventre plein : quelques cawottes, un wabbit et un peu de pain, voilà qui fera un déjeuner honorable.

Torture de wabbit !

Seize heures

Miracle ! Nous avons trouvé des traces de pas ! Nous allons les suivre en espérant qu'elles nous mènent à l'entrée du Donjon. Nous allons peut-être enfin y arriver !

Seize heures quinze

Les traces n'ont rien donné pour une bonne raison : c'était les nôtres.
Je me disais bien que c'était un peu trop facile.
Bon je vais prendre les choses en main, je suis persuadé qu'avoir donné la carte au Iop est une mauvaise idée.

Vingt-deux heures

Et voilà, on est arrivé devant le Donjon ! Je savais bien qu'il ne fallait pas confier la carte à un Iop, il ne sait même pas la mettre dans le bon sens ! Heureusement que j'étais là quand même, qui oserait dire maintenant qu'un vieux est inutile ?
Vu l'heure tardive, nous attaquerons le donjon de bon matin, une bonne nuit de sommeil sera utile à tous, on a les pieds en compote !

Troisième jour de Voyage

Six heures du matin

Ca y est ! Le grand jour est arrivé ! Nous allons enfin nous attaquer au donjon Wabbit. Nous sommes tous fin prêts, affublés de nos habits du Wa pour tromper le garde.
L'habit ne va pas à ravir a tout le monde, c'est certain, et si l'enjeu n'était pas aussi important, je prendrai le temps de me moquer de mes compagnons ! Mais bon, soyons fair play, après tout, tout le monde n'a pas la chance d'être un Enutrof. Et oui quelles que soient les modes, tout nous va.

Dix heures du matin

Nous avons passé les trois premières salles sans encombre, il faut dire que nous sommes une équipe du tonnerre aussi. C'est presque trop facile pour le moment. Je ne comprends pas pourquoi tant d'aventuriers ont si peur de venir jusqu'ici, c'est un parcours de santé !
Nous avons gardé un Tiwabbit, un black Tiwabbit et un Tiwabbit Kiafin en trophée pour montrer notre bravoure à tout le monde quand on rentrera.
Après tout, si on vient ici, c'est pour avoir un Dofus, d'accord, mais c'est surtout pour être reconnu en tant que Héros !

Midi

Et de deux salles de plus ! Les Wabbits et black Wabbits ne nous ont pas résisté longtemps. Cependant, leurs Wabehameha ont fait quelques dégats dans nos rangs.
Nous laissons donc les petites fées prendre soin de nous. Et puis pourquoi s'en priver c'est tellement agréable les soins qu'elles prodiguent ... Surtout quand elles associent les soins à la vue de leur décolleté.
Ce doit être une nouvelle méthode venue de l"ile de Moon ... en tout cas ca marche, on en a même redemandé !
On a profité aussi de cette petite halte pour se nourrir, et comme nos trophées étaient plus gênants qu'autre chose, on les a fait en civet. C'est comme ça qu'ils sont les plus utiles n'est ce pas ?

Seize heures

Les Wo et les Grands Pa ont été terrassés ! Par contre certains d'entre nous ont encore des bouts de bras ou pieds paralysés à cause de ces combats.
Je commence à comprendre pourquoi les gens ne s'y aventurent pas, il faut une bonne dose de chance pour ne pas mourir, c'est là ou je prend toute mon utilité.
Je suis d'une telle bonté quand même : faire don de ma présence presque magique à tout un groupe : je m'étonne moi-même ! Je ne comprend pas pourquoi ils ne sont pas plus reconnaissants.
Ils voudraient que j'aille combattre, alors que si je risque ma vie, je mettrai en danger aussi la leur. Non décidément, j'ai bien fait de rester derrière.

Vingts heures

Quatres heures de combats ! Quatres longues heures pour arriver au bout des Wobots. Et seuls trois de notre groupe étaient encore debouts à la fin. Deux d'entre nous ont été assommés avec un Coup critique du Wobot. Il y en a même qui ne sont pas encore réveillés.
Mais grâce à la Colère de notre ami Iop, à quelques-uns de mes coups de pelles bien placés entre deux boulons, et aux soins efficaces de nos amies Enies, nous sommes arrivés au bout.
Notre joie est totale, nous avons réussi là où tant d'autres ont échoué. Il ne nous reste plus qu'à passer la porte, pour découvrir le Dofus tant convoité. Nous allons panser nos plaies, puis nous rentrerons.

Minuit

Ca y est nous tenons chacun notre oeuf dans les mains. Un viel intendant nous a reçu, et a donné à chacun de nous un oeuf.
J'ai eu l'impression que nous n'étions pas les premiers à venir, mais bon on s'en fiche, on est tous sains et sauf, et voilà tout ce qui compte.

Epilogue

Et voilà la fin de notre voyage. Nous sommes revenus au zaap des Wabbits sans encombre, avec un Dofus et des souvenirs pleins la tête pour tout le monde. Ces quelques jours ont été une formidable aventure humaine.
Et j'y ai appris une chose : si nous avons gagné ce n'est pas simplement grâce à ma chance légendaire, c'est aussi grâce à notre solidarité et à notre unité. Finalement, ce n'est pas le dofus qui apporte de la sagesse, c'est la quête du Dofus.

Le familier Wabbit

Familier WabbitFinalement, cette île est tellement attachante.. et ses habitants si ... si ... spéciaux que vous avez vraiment envie de ramener un souvenir de votre expédition. Et vous avez craqué sur un familier wabbit ! une boule de poils attachante qui sautille toujours à vos côtés, c'est l'idéal. Il se nourrit entre autre des cawottes que vous avez droppé et des feuilles de menthe que les alchimistes peuvent récolter pour vous. Plus d'explications : article sur les Familiers.

Par Stéphane - Publié dans : L'île des Wabbits
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